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从《ARMS》细谈格斗游戏发展的分支以及其新的成员

2019-11-9 18:14 1075 0 原作者: Lenko 来自: 咕噜咕噜
简介
这确实是一款实打实的格斗游戏,而且还是一款少见的硬核向体感格斗游戏。

ARMS

通过前面这些例子,再来说说开场提到的《ARMS》。《ARMS》作为3D类格斗游戏所具有的一些特点在前面已经做了分析,在对战形式上非常接近《GVG系列》。除了传统格斗游戏都有的“攻击→投技→防御→攻击”猜拳系统外相比GVG做了很大程度的简化,例如攻击方式比较少而且也没有派生技能,主要攻击手段是以简单出拳为主。那么既然前面提到这是一款硬核向格斗游戏,按照惯例,估计大家也猜到了肯定是在最简单的元素上下文章了。

 

消极防御可是要吃苦头的


本作中围绕着“拳头”的主题,有两个由此引申出来的游戏特点——一个是拳套系统,另一个则是攻击轨迹。


拳套系统是游戏的核心之一,《ARMS》有作为格斗游戏性能各异的角色的同时,游戏中能解锁的拳套同样具备着种种独有的个性和属性。

 

首先是每种拳套本身具有不同的攻击方式,例如普通造型的拳头是直线攻击,而飞镖、鸟、鞭子造型的拳套则以侧面攻击为主。玩家可以利用不同拳套的攻击方式进行有效的搭配来达成对手无暇应对。而不同拳套同时还具有不同的属性效果,例如雷电属性可以让对手无法攻击和防御,击中后给对手来一个重重的投技是个很好的选择。而风属性则可以把对手直接吹飞,有霸体的角色也无法幸免等等效果……

 另外,拳套还分为轻、中、重三级,越轻速度越快,但是会给中、重拳打落。而同级拳套则会互相抵消。因此观察对手的拳套种类来选择不同量级的拳套也一样重要,例如发现对方使用的全是直线型轻、中拳的话那么我们这边就是用直线型重拳。这样我们在出击的同时重拳就形成了我们保护屏障让对手难以还手,反过来的情况我们则可以使用侧面攻击的拳套,绕开重拳攻击对手,重拳玩家往往因为行动缓慢而躲避不及。

 

高节奏的战斗,战斗过程中一些攻击互相抵消

通过上面大家也能发现其实《ARMS》在作为格斗游戏的同时,也非常像是一个策略对战游戏。玩家在正式对战之前其实要做好自己风格的战略部署,根据角色制定和搭配好相应的对策与拳套是制胜的关键。同时能力各异的角色搭配多种拳套最终能产生的方案数量也是难以估量的庞大,玩家在对战之前就得花掉不少心思了。而对战一小节结束时还能替换拳套,平时能同时装备三副拳套。预测对方在比赛中是否会替换拳套并进行提前应对也是一场有趣的心理决斗。

 

攻击轨迹则是游戏的另一个要点


攻击轨迹的控制则是《ARMS》在对战过程中非常重要的一环,而且恰好正是用来表现本作体感操作特点的。不同于《GVG系列》的攻击有着自动诱导,ARMS的攻击是玩家需要通过体感控制拳头的飞行轨迹来命中对手的。那么玩家在对战过程中就需要先读对手的行动方式或者诱骗其往你设想的位置行动,双手开弓协同作战是有必要的。

 

再加上对战过程中需要闪避和防御等等操作,这些操作加起来大脑经常没办法立刻处理。只能说信息量绝对是够足的。另外本游戏其实还支持按键操作,游戏刚发售之初就经常有玩家展开体感和按键哪个更有优势的辩论赛。那么,在这里进行一下分析。

首先,体感操作最大的问题便是学习成本以及误操作的问题。对于玩家来说,用近乎纯体感的形式进行一款格斗游戏来说完全是初次体验,尤其是《ARMS》的许多行动需要双手协调进行。单是习惯这种操作模式可能就得花好几个小时的时间。其次,由于玩家用经常错误的手势握着joy con,也导致误操作频发。当然还有一小部分原因来自于joy con体感的灵敏性过高导致的误操作以及容易产生疲劳的特点让一些玩家不太喜欢。那么体感到底还有什么优势,还得由下面开始说起。

 

joy-con垂直且平行向前握是正确的握法

ARMS》在对战中经常出现的主流打法一般分为三种,一是强攻型,经常需要用双拳在近距离进行施压。对操作和反应速度都有着极高的要求,容错率低。但是往往能在不断施压的情况下快速结束战斗。


第二种则是最万金油的“hit and run”(放风筝)打法,玩家只要不断的闪避,然后用单臂攻击对手就可以了。单臂攻击后硬直较小,可以迅速进行下一次回避(双臂攻击会产生巨大的硬直,有着很高的风险)。因此“hit and run”可以说是《ARMS》最常见以及保险的打法了。


第三种则是射击型打法,主要以精准控制拳头轨迹偏向防守型的打法。这种打法基本只能用体感来实现,需要使用直线型拳套并和对手保持一定的距离。看准时机交替或者同时使用双拳,利用体感对敌人进行精确的追踪。虽说双拳同时出硬直大,但是因为距离较远,即使失误了还是有很大几率能逃脱对手的回击。

 

以上三种主流打法中,第二种是应用最多且同时能让按键控制实现的。而其他两种因为按键控制同时只能控制一个拳头的飞行轨迹,也就难以实现。但正因为泛用性广和按键操作的稳定性也就不怪得支持的玩家不少。所以如果要把三种打法都活用的话还是首推体感操作,在高阶玩家的对战中,往往是非常需要随时切换打法,破坏对方的对战节奏的。

 

另外还有一点,体感控制在出一只拳头的过程中使用了冲刺闪躲后仍然还能对拳头进行控制(虽然幅度不大),往往能因此而追击到敌人。这点按键操作在进行了冲刺后便无法继续控制拳头了,因此也无法实现。

 

ARMS》对于体感的使用,其实就和《Splatoon》的体感射击一样重要。对于许多人来说,一听到体感操作就很容易和小品向游戏挂钩。这虽然是一种偏见,但也无可否认至今大部分主打体感的游戏都是一些难登台面且缺少游戏深度的作品,还有当年wii的蓝海策略也对于一些核心向游戏爱好者来说并不是很好的回忆(如今各大平台也充斥着许多这类游戏)。因此才有了核心向游戏只能和手柄挂钩的片面印象。当然对于习惯了手柄按键操作的玩家要他们立刻进行体感操作也需要时间适应,毕竟打破了传统认知,不过相较于传统格斗游戏来说这种学习成本已经非常之低了。《Splatoon》的一些比赛很好的说明了体感的重要性,而《ARMS》今后的比赛也许也会如此。因此,建议仍在使用按键操作的玩家值得尝试一下。

当年wii上发售的《Punch-Out》,有些玩家可能会将《ARMS》与之联想,其实两部作品在玩法上相距甚远。《Punch-Out》的玩法也较为累人,规则并不适合做成PVP游戏。

 

关于本作的AI


ARMS》这个作品其实还有一点非常让人惊讶的地方,那就是本作拥有强度非常之高的AI。笔者玩过的格斗游戏数量比较多,见过了形形色色的对战游戏AI。但是像本作这种高强度的算是非常少见的。个人认为聪明的AI不单止操作很好,能快速对玩家的行动作出反应。最重要的还是得作出类似人类玩家的反应,例如提前作出一些预判玩家操作的行动。上一个让我觉得做得比较好的游戏AI是《任天堂全明星大乱斗for wiiu》,这款游戏的AI会作出诸如假装立刻出招实则用蓄力,骗你闪避后的硬直。亦或者对你假装要对其追击的行为提前作出回避,然后你也能如法炮制的攻击AI。和这种AI进行训练有着比较有效的参考价值。

 

当然因为全角色数量太多,也并不是个个都拥有高AI,而且AI也没有设置得太难。

 

然而《ARMS》则拥有着让初次上手的玩家怀疑人生的AI难度。游戏单人街机模式分为7个等级,通关4级后才能解锁排位战模式。对于经常玩游戏的玩家来说,4级难度是一个能接受的一般值,笔者因为玩过两次试玩,所以很顺利的就直接通了。预想着最高难度应该也和其他游戏相当时却发现这是一个能让擅长玩动作游戏的玩家都要卡几小时才能通关的。起初甚至会觉得是否是游戏难度设置上出了问题,毕竟许多游戏在设置高难度的情况下也不会以玩家近乎绝望为标准去设置。

 

但在不断挑战的过程中玩家能发现,这款游戏AI对玩家的操作有很强的引导性。因为本身操作上非常简化,没有出招表。玩家很直观的就能模仿AI的行动来进行操作,这种进入游戏简单的通过基础说明就可以在电脑AI上学习深入玩法的格斗游戏确实十分罕见。同时拥有这种强度的AI即使在后期没用网络条件的情况下也不会太无聊。

 

另外说个题外话,《ARMS》因为有着非常大量拳套组合的缘故,因此很难通过玩家正常测试来调整。但游戏本身平衡性却还不错,其实背后正是因为制作组通过开发这套AI来进行数据测试从而实现的调整。


对于《ARMS》的展望


对于《ARMS》首先来说游戏素质确实是值得肯定的。同时根据MC销量,《ARMS》仅用三天就在日本达成了10万套的销量,成为日本7年来销量最高的格斗游戏。任天堂在发售前期进行了极大力度的宣传,例如单独的直面会以及两次试玩,之前还经常一起拉上《Splatoon2》来一起宣传。还有niconico超议会和E3上举办的试玩比赛都显示着任天堂有意将《ARMS》推成一个电竞游戏。但纵然如此,《ARMS》依旧很难成为一个特别热门的竞技游戏,毕竟格斗游戏目前是个比较小众的竞技游戏类别。玩家在对战过程中需要承担极大的挫败感,以及其较高的难度都使得很多人在玩过不久之后纷纷放弃。即使是相似类型的《GVG系列》也变得十分之粉丝向,虽然本身有着许多来自动画作品的普通玩家,但这个系列也是由《GVG NP》那作开始一脚往高门槛迈了过去,新人想要入门变得越来越难,同时也因为这个圈子在讨论环境上也对新人不太友善。

 

 ARMS》固然不可能和《Splatoon》来进行比较,我想官方在发售之前应该也很清楚。以个人感觉来说,这款游戏应该是任天堂的新的尝试。旗下虽然有着在北美家喻户晓的格斗游戏《任天堂全明星大乱斗》,但总的来说《大乱斗》依旧是一款很有上手难度。或许,探索一款更低门槛却又不失深度的新格斗IP是官方一直想尝试的,就像之前探索射击游戏一样。虽然目前游戏内容不算太多,同时还给大前辈《Splatoon2》盖得毫无存在感。但总的来说《ARMS》还算成功,也是3D类格斗游戏发展历程中一个新的突破。游戏本身有着很好的底子,而且未来也会进行持续的更新,作为格斗游戏利用取巧的玩法也让其可以采用和射击游戏一样的网络机制来顺畅的对战(传统格斗游戏因为对齐到帧数缘故,所以网络体验一般都不会太好)。因此本作应该还是能发展出一批不在少数的核心用户群来的,而《ARMS》也将作为 EVO Japan 20187大比赛项目之一,期待本作在未来的表现。

 

最后的结语


游戏的门槛低并不是制约一款作品素质的主要原因,下功夫简化操作的同时并用创意和丰富的交互内容来拓充游戏系统使之同样也能成为一款受众面广泛的核心向游戏。当然这不是一件易事,过去通过复杂化操作系统的行为虽然直接,可并不适用于现在游戏发展状态。因为玩家能进行选择的产品实在太多了,作为消费大头的轻度玩家并不会为此买账。


创新确实是非常困难并伴有风险,但任天堂却一直在对游戏的深度以及门槛上做下努力。这也是老任的游戏即使被戏称也无法被质疑其游戏性的原因之一。

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