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从《ARMS》细谈格斗游戏发展的分支以及其新的成员

2019-11-9 18:14 1107 0 原作者: Lenko 来自: 咕噜咕噜
简介
这确实是一款实打实的格斗游戏,而且还是一款少见的硬核向体感格斗游戏。

于今年616日,任天堂发售了一款新的IP——《ARMS这是一款结合了switch手柄特性的创意之作。虽然游戏最推崇的是看似面向轻度玩家的体感控制形式,但是等玩家真正上手面对的却是官方的一记猛拳,这确实是一款实打实的格斗游戏,而且还是一款少见的硬核向体感格斗游戏。



不过不少玩家对这款游戏是否为格斗游戏表示存疑,毕竟一般普遍认为格斗游戏都是在一个线性的平面空间中进行对战的,这种在立体空间中对战的游戏能算作是格斗游戏吗?其实这种类型并非是任天堂首创,格斗游戏其实分成2D格斗和3D格斗以及2.5D。这里指的并非单纯是画面呈现方式,而是指游戏中角色的活动空间。2D一般就仅仅在一个平面中进行活动,而3D则是角色可以在一个立体空间中进行自由活动,2.5D则可能是人物平面活动、场景3D或者角色能做有限制的横向移动。


下面主要来讲讲2D3D格斗游戏。


一般传统的格斗游戏基本都是以2D格斗游戏为主,尤其当时在国内盛行的街机文化也对国内玩家对之类游戏有很深的印象(如《拳皇9798》)。这些游戏都无一例外有着极高上手门槛的特点。作为PVP游戏来说需要玩家对立回概念有深刻的意识(“立回”指让自己陷入有利境地所作的动作),同时也要求玩家熟悉游戏系统和熟练掌握各种出招表以及牢记角色的出招帧数。玩家需要真正摸熟游戏可能需要少则上百,动辄上千小时的游戏时间才可以。

 

当时风靡国内的《拳皇97


对格斗游戏影响深远的《街霸2》,各种版本也是极其之多

考虑到格斗游戏诞生的那个年代,这些复杂化的操作以及系统不可否认是制作方想通过此方法让同一个玩家增加投币量的行为,而且不同角色更是有完全不一样的出招表和特性让玩家来推翻重练。所以增加投币量是目的之一,同时这本身也拓宽了这类游戏的深度还有游戏的观赏性,让玩家在那个游戏并非那么琳琅满目的年代也能一遍又一遍的探索一个游戏,更是让自己能立于其他玩家之上的途径之一。首先这些当然是值得肯定的,也是我们需要像这类型游戏开拓者致敬的地方。这也是在有限的机能下实现了对游戏玩法的挖掘。

 

随着时代的推进,科技与游戏都在进化着。游戏类型和表现形式越来越多样化以及家用机的流行,玩家市场也在不断的发生变化。传统格斗游戏极高的上手门槛以及由对战造成的极强挫败感都使得新玩家的加入越来越困难。大部分玩家需要可以在短时间内找到乐趣并有继续探索价值的游戏,而并不希望需要通过大量重复的练习以及熟读游戏设定后才能渐渐摸到乐趣的游戏。这使得格斗游戏从过去的一个大热门类型逐渐变得小众化。


游戏引领玩家的发展,同时也顺应玩家而生。不同时代的玩家有不同时代的特点,那么笔者谈谈个人接触了传统2D类格斗游戏是一种什么样的看法吧。

 

首先,玩家被置于一个只有XY轴的平面当中。但是这是一个行动空间不是很大而且主要集中在X轴上的对战,玩家所能行使的立回方式(或者说可操作的行动范围)便受到了极大的约束。玩家被限制了行动范围后,需要在短时间内进行有效的“择”(“择”简单理解就是攻击方采取对防御方有效打击的手段,反之同理)。这种一般是需要对对战系统和角色的深入剖析,以及瞬间判断能力、经验积累还有技能熟练度才能掌握得好的。更不要说想要将输出的收益最大化,而需掌握的各种combo技巧了。所以说传统格斗游戏新玩家想要入门,真心非常困难。而一些老IP,老玩家也总是希望官方能不断将系统复杂化,拔高门槛。这种情绪其实不仅仅存在于格斗游戏,基本上所有PVP游戏中的核心玩家都或多或少有这种想法。究其根本我认为原因有两点:一是老玩家希望游戏本身的竞技上限不断拔高。二是当游戏门槛降低或改动过大时,也会让一些老玩家觉得之前所付出的时间和心血浪费了。也不希望新人可以马上赶上自己。


在这种情况下,其实厂商也很头疼。既不希望得罪老玩家又想吸引新玩家着实让人难以下手。

 

那么问题来了,有玩家就会站出来说,既然游戏想要有高度的竞技性或者说核心向,那么门槛高是注定的。果真如此吗?其实这些是存在变量关系的,而老任也一直在做这种变量关系的研究,下面我具体讲一讲。


首先请大家来看一张图表:

首先,我认为影响游戏核心程度(游戏可玩度上限)的主要由两部分组成——操作与信息量。

 

操作很好理解,就是游戏所提供的基本控制方式还有从中派生的复杂指令或者高阶操作技巧。当然操作手感也算在里面。然后由这些构成的操作难度便是限制新人进入一个作品的门槛,操作难度和游戏门槛是一个正相关的关系。

 

从表格里可以看到,操作难度确实可以拔高游戏的核心程度,因为这样可以不断的对玩家的水平层次进行层层筛选,但同时无疑也是在逐渐增加游戏的门槛。那么如果要保持相同的核心层度又降低游戏门槛该如何做呢?这里我就引入另外一个变量——游戏的自由度(能供玩家选择的信息量)。 

 

接着请看另一张图表: 

 

图表1代表的是传统格斗游戏的空间关系,基本上空间集中在X轴上。而图表2则代表着一些新兴类型的游戏,典型例子有《 高达vs系列 》、《电脑战机》、《火影忍者究极忍者风暴》等等,虽然《铁拳》、《DOA》等也算是3D游戏,不过其实还是比较侧重传统一点。因此我就拿前面的来举例,《GVG系列》虽然说类型是动作对战游戏,还不能直接说是FTG类型,但是《EXVS FB》之前曾作为过EVO的比赛项目(目前全世界最大规模的格斗游戏赛事) ,所以我认为可以归类于此没有多大问题。事实上FTG便是从ACT中分支出来的,现在一些游戏因为类型混合界定也没那么容易,所以还是以最权威的赛事作为论据吧。《 究极忍者风暴 》虽然是直接分为FTG,作为粉丝向游戏素质还不错,不过作为竞技游戏的话还欠点火候。


ps4上家用机最新作《GVS

这里简单描述一下GVG系列的特点就是一个将三维空间对战、简化的射击以及爽快的格斗结合起来的快节奏对战游戏。 这种类型就是属于在传统X轴的基础上又拓宽出Y轴和Z轴的战斗空间。在这种情况下,玩家所拥有的信息量一下子暴增,从而多出了许多的立回方案和择。

 

打个比方,玩家要猜测对方的行动或许就从猜拳直接升级变成猜扑克牌的程度。攻击方想击中对方,就必须将其往能击中的地方诱导,在这个过程中是大量心理层面的角逐。而在这之中,人的大脑本身就需要处理不少信息了,那么相应的减少操作难度也不会使玩家觉得游戏的核心度(竞技性)下降。其实和传统格斗游戏比就是侧重面的不同,一个侧重应对方式,一个侧重操作技巧。

 

值得一说的是,我们人本身就是生活在三维空间中的生物,那么在游戏中引入三维空间的概念一般人本能上就可以接受了,另外还有赖于3D游戏在视角操作上的发展,简化的游戏操作(如锁定镜头等游戏逻辑),这些都并不是需要花太多的时间去了解的游戏规则。而传统格斗一般为了将游戏的变量变大往往会在由操作所形成的变量上动手脚(例如街霸的blocking)。这种变量不同于三维空间,需要玩家熟读游戏规则并了解系统特性,最重要的是你还得经过大量练习才能办得到。这便是传统格斗游戏和一些三维对战游戏即使在核心度相似却在上手难度上有着差异的主要原因。


那么是不是只有将游戏用增加空间的方式才能做到提高游戏的核心程度?

 

非也,以上这句属于误读了我说提出的概念。上面只是做了一个例子,接下来我就简单说下其他例子吧。

 

首先,《任天堂明星大乱斗》也同样是一款二维格斗游戏。大乱斗所有角色都有着非常简单且一致的出招表(方向键+攻击键就能出特定的技能),表面看起来确实是个很好上手的游戏。但是其对比其他格斗游戏比较大的区别就是非血量制,而是以击飞百分率的形式统计。百分率越高越容易被击飞,而是否采取高风险的打法让对方早早出局亦或者小心磨到对手血量可以一碰就飞这就要看玩家们自己选择了。另外大乱斗还在普通格斗游戏X轴为主的战斗空间上扩大至整个Y轴。角色在空中可以二段跳和拥有再次跃起攻击的技能,同时还能选择是否快速下降,这些使得空中战成为了乱斗的主要打法之一。


此图为wii的《任天堂大乱斗X

另外大乱斗和其他格斗游戏还有一点不同的将角色攻击的交互做得十分之丰富,依靠物理引擎,攻击方用不同的部位或者角度攻击对方都会造成被攻击方以不同形式的方式击飞(甚至角色的体型、体重都会影响被击飞的程度)。另外再结合前面提到的击飞率,便让对手被击中后形成了非常之多的受创反应,而玩家更是要根据这些情况选择最佳的追击或者连段方案。

 

然后游戏里还有个核心技巧,就是Directional Influence(方向影响,简称DI)。简单的讲就是被击中时调整自己被击飞的方向从而提高生产率的技巧。例如别人攻击你,本来他可以接一套连招的,结果给你往后DI,他就够不着你从而无法追加攻击(当然游戏里也存在着难度很高的真combo,无法通过此方法脱离)。

 

通过加入这种有别于传统格斗游戏的机制,极大的丰富了游戏的交互内容,也就使得玩家所获得的信息量激增的原因之一。

 

忍者蛙是我非常喜欢使用的角色,图中我空中后移躲过了攻击

虽然上面也存在着和现实物理法则不同的概念(二段跳、空中移动等等),但是却是一些游戏中非常容易就能接受的设计,例如空中能控制移动从FC的《马里奥》就已经有了的概念了(这个设定作为一般的游戏设计没有了反而让人一下子无所适从,例如《普利尼:俺当主角行吗》)。通过改变这些变量,简化操作难度,可以使玩家和别人比操作的同时也是在斗智斗勇。一个脑子和反射神经都很好的玩家在简单熟悉了操作后一样可以和老玩家打个痛快(当然,这游戏其实深入下去对操作一样有极高的门槛,职业玩家打起来犹如神仙打架)。但是游戏本身还提供了娱乐型的道具模式,即使不会玩格斗游戏的玩家一样也可以玩得很欢快。

 

 最后再举个《splatoon》的例子,这游戏的操作比其他射击游戏做了简化,判定也很宽松。但是却通过其独特的创意拓展出了一大堆玩法,简单的墨水元素就可以涵盖装填、快速移动、伏击、攀爬、牵制等等功能,将交互性放到了最大化,换成一般游戏基本上需要分别对应每一个键位。而且墨水面积还是普通模式里的制胜条件,这种奇思妙想既简化操作又十分有趣还赋有战略性。让新手玩家不用花费多少精力就可以领略游戏魅力的同时老玩家也可以把其当成对战强度很高的竞技游戏玩(游戏中还能通过更换装有技能的服饰进行战略部署)。

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