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格斗游戏的一些基本术语 对于想玩格斗游戏的玩家有帮助

2019-11-9 18:26 671 0
简介
格斗游戏(Fighting Game)是指玩家操纵自己选择的角色以武术打斗的方式与计算机或其他玩家控制的角色对战的电视游戏或电脑游戏.

FTG:格斗游戏(Fighting Game)是指玩家操纵自己选择的角色以武术打斗的方式与计算机或其他玩家控制的角色对战的电视游戏或电脑游戏,和射击游戏一样多见于街机(大型电玩),系统及设定和那些与真实的体育项目有关的体育类游戏有着明显的区别。格斗游戏又可分为两种有着相似之处但又明显不同的种类。


帧数:游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)

 

派生:物理招式的独有取消方式。一些特殊的物理招式在命中后再次输入同样指令的话会以取消的方式产生新的招式。 取消时间的要求完全一样。 举例说明KOF中草薙京的荒咬和八神庵的葵花。

 

确认:确认的范围是很广泛的,任何确认对手的状态以及我方的状态都是确认的行为,例如确认stun值,确认剩余体力,确认我方的能量槽,确认距离等等。大部分情况下,我们也可以依靠普通技的目押确认是否需要追加打击。

 

择:格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。

 

表里择:由于防御必须要按住相对于角色面对方向的4方向,而角色面对方向取决于对手的横轴位置。因此在产生攻击判定的同时,变换自己和对手的横向位置,可以使得对手输入防御的方向出错,从而被直接命中。一般为各种带有位置移动效果的技能,也可以手动变化位置。

 

打逆:两种含义,一种是指打到处于自己身后的对手,一种是指表里择产生的攻击对手的背后的效果。

 

最速:相对概念。连段和压制的取消中出现,要求在最快时间内进行取消的行为。

 

一般为到达取消时间便立刻进行的取消。

没有明确的界限。

1f内的最速也是存在并且可以实现的。

 

目押:格斗游戏术语,重要连续技构成方式之一。其起源为指老虎机中的术语(英文为Aimed Stop),即指通过眼睛观察图案或者颜色来确定拉杆时间停止转轮的技巧。后泛用于格斗游戏,即利用硬直差,使进攻方普通技(或必杀技)与普通技(或必杀技)之间快速衔接,形成连段,使被攻击方陷入连续的受创状态。

 

确反:确反指的是利用对方攻击之后无法行动的硬直来进行反击的行动,因此称为确认反击。进攻方如何保证自己的进攻压制不被确反是格斗游戏重要课题。

 

差合:立回牵制战中技巧的一种,指的是当对手的出招空振(攻击招数发动但没有达到对手)后确实地观察到对手的破绽,出招打击对手收招硬直的行动。

 

责任:相对概念。表示一个行为所需要承担的被打乱动、反击、压制等等的附带风险。使用时会有很大风险的技能被称为高/大责任技能。反之则为低/小责任技能。

 

一个技能的责任大小取决于发动状态、攻击判定大小、攻击速度、硬直、取消时间、取消等级等等因素。

不存在完全没有责任的技能,硬直、防错等等状况会使得有些技能变成无责任技能。

 

压制:相对概念。立回中占据优势后,使用攻击技能逼迫对手不得不进行防御,或者产生空隙被命中的行为。

 

按照压制的效果分为无缝和伪无缝两种。

使用破防技进行破防也是压制的一种。其目的为将对手强制破防或者找寻空隙命中且造成伤害。

 

无缝压制:简称无缝,指造成强制防御效果的压制,被击方只能进行防御硬直中的限定动作。 如果利用了防错的效果也算作无缝压制。

 

伪无缝压制:也称为伪无缝、有缝压制等,指实际压制中存在空隙的压制。 但是因为压制方存在取消的可能性,从而使对手迫于被命中的可能性而保持防御状态,形成压制效果。

对于JD或者空中特殊技用完的对手进行的空中压制也属于伪无缝压制。

 

乱动:相对概念。有意识地进行无规律立回动作,从而使自己的立回模式和习惯难以被摸清的行为。

 

同样的,无谋而容易被找到空隙的立回和逃压行为也会被称之为乱动。

 

打乱动:相对概念。针对对手的乱动而使用相应的手段,使得对手被击中或者被迫防御的行为。 按照对手的行动不同,一般为各种高速、大判定或者空防不可的攻击招式。

 

抓受身:对受身无敌消失后的硬直状态进行压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。

 

放帧:压制中有意识的形成有缝压制,诱使对手进行逃压行为,并用打乱动的方式进行应对。 目的在于扩大被压制对手的空隙,抓住空隙造成实际伤害。名称来源于有意识停止压制行为的动作(停几帧),和帧数的概念没什么关系。有时也指目押的停止动作。

 

逃压:试图从被压制的状态中逃离而回到立回状态,或者进行反击和反向压制的行为。失败的话很容易被继续压制或者形成乱动,从而扩大损失。属于逆二择行为。

 

插动:被压制中寻找空隙进行反击和中断对手动作的行为。 逃压的一种方式,容易造成反向压制的局面。但是,由于放帧的存在,插动失败的风险也很大。

 

凹:相对概念。利用招式的判定优势、擦弹或者无敌等效果对对手的压制攻击进行反击,通常造成伤害和形势逆转的效果。

 

民工连(民工):相对概念。指要求简单,实战运用范围广泛,成功率高的连段。

一般不要求严格的站位,起手简单,保证出圈或者倒地。

其中也有不少伤害高的连段。

 

罗曼连(罗曼):相对概念。指要求极其严格,实际对战中基本没有可能使出,但是观赏性极强的连段。俗称装X

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