Good-Feel 这家公司的名称也许玩家不是很有印象,但是说到《耀西的手工世界(ヨッシークラフトワールド)》、《耀西 毛线世界(ヨッシー ウールワールド》以及《毛线卡比(毛糸のカービィ)》等任天堂推出的系列作品,还有 NINTENDO 3DS 主机内藏游戏软件《擦身而过 Mii 广场(すれちがい Mii 広场)》,应该就有很多玩家曾经玩过才对。Good-Feel 公司就是一家经手过许多任天堂发行游戏作品,相当有实力的游戏开发商。 同公司在 2019 年 11 月 7 日,推出首次挂牌自家公司名称发售的 Nintendo Switch 下载专用游戏软件《猴子桶战(モンキーバレルズ)》。 所以在这次,就要专访担任本作制作人的蛭子悦延,请教本作相关的许多问题,同时也会谈到公司过去经历与未来展望。 以「玩心」为中心,再打造能衬托玩法的周边要素 媒体:今天请多多指教,这次是制作人第一次接受我们采访,所以想先请教一下 Good-Feel 是一家怎样的公司? 蛭子悦延(以下简称为蛭子):Good-Feel 是在 2005 年 10 月成立的公司,基本上是以动作游戏为中心,另外还有参与象是教育类型游戏的开发工作。 蛭子悦延 媒体:Good-Feel 这个名字,是不是想要表示,为了制作出能让人觉得有趣的游戏,所以在开发游戏时会最重视自己觉得「感觉不错!」的手法呢? 蛭子:是啊,包含我在内的所有成立员工,原本都是在某家大型游戏公司内一起开发游戏。但时间一久,就逐渐开始出现我们自己只负责规划部份,实际开发都是另外包出去给开发商制作的情况,让我们感觉到游戏开发的分工变得越来越细。 于是重新思考自己到底是想要做什么之后,发现还是想要做游戏,所以就成立了 Good-Feel 这个游戏制作公司。 媒体:当时员工大概有多少人呢? 蛭子:那时只有四、五个人,后来就找自己的亲朋好友,让人数陆续增加。 媒体:当时是想要做怎样的游戏,有没有什么具体的目标呢? 蛭子:当时我们是不管要做什么都没问题,因为 Good-Feel 成员以前常常会在任天堂推出的平台上面制作动作游戏,所以一开始还是想说要从这边开始。 媒体:但是 Good-Feel 第一款作品其实是教育游戏呢。 蛭子:是这样没错,那时有个大型补习班,因为「想要做游戏,但不知道该怎么做」,跑来找我们商量。就我们自己的立场来说,即使确定会和大型厂商合作,还是希望能同时制作小规模的游戏,于是就决定和他们一起合作。 媒体:不管是和任天堂合作的游戏,还是教育系游戏,都没有特别强调公司的名字,这是有什么特别的理由吗? 蛭子:我们不太讲究一定要把公司名字亮出来,觉得只要游戏做得好就那可以了。 媒体:原来如此,那 Good-Feel 擅长的事情,或是说在开发游戏时的坚持是什么呢? 蛭子:从外部角度看起来,可能会觉得我们是一家擅长动作游戏的开发商,的确是拥不少动作游戏的开发经历没错,然而公司内其实有很多拥有各种不同经历的员工,我们自认可以制作出各种不同的游戏,算是我们的长处。 说到一贯的坚持那就是「玩心」,不管是在制作哪一款游戏,我们都是以玩心作为中心来制作游戏画面,或者是调整角色动作等等,这个做法一直都没改变。 媒体:这个玩心,指的是动作手感之类的层面吗? 蛭子:可以这样说,就是所谓游戏的轴心部份。同时我们还会不停思考要如何才能突显出这个部份,以此为前提下去制作周边的其他游戏要素。 媒体:《猴子桶战》是 Good-Feel 首款挂牌推出的家用主机原创游戏,想要请教一直以来都扮演幕后功臣的贵公司,为什么这次会决定要自己跳出来发行游戏。 蛭子:其实我们倒是没有什么幕后功臣的感觉,就只是和发行商一起合作开发游戏而已。另一方面,我们一直以来都有在智能型手机平台,以及 Facebook 游戏平台自己发行游戏作品。 但果然我们还是游戏主机出身的公司,在成立超过十年的时候,就想说也差不多该推出自己原创的游戏了,所以同时开始制作两款作品。 媒体:是从四、五年前就开始构思了啊。 蛭子:我们原本就很有意愿要自行在主机上发行游戏,而这意愿强到让我们实际采取行动,就是在成立过了十年之后那时。再加上看到 Nintendo Switch 主机的现况,可以看到有很多公司在上面推出下载专用游戏软件,所以想说那我们也一起来投入吧。 媒体:原创游戏的企画,大概会经过哪些流程呢? 蛭子:这倒是不仅限于原创游戏,在 Good-Feel 里,只要是想到和游戏有关的创意,不管是谁都可以自由提案。 媒体:不管是年轻人还是老手,只要有创意就能提案,大家都觉得很有趣的话,就会实际加以挑战是吗? 蛭子:如果不这样做的话,像我们这种公司很难在竞争当中存活下来啊。去问实际在现场工作的成员,可能会回答「我现在很忙,哪有空去想这些东西」也说不定,但站在公司的立场上我们的想法就是这样。 要求明明是「疯狂麦斯」,不知为何变成「猿蟹合战」 媒体:接下来想要请教《猴子桶战》是款怎样的游戏? 蛭子:游戏舞台是设定在人类已经因为家电厂商「蟹田电子(カニダエレクトロ)」,所制造的家电机器人军团而毁灭的世纪末日本,在化为废墟的都市里,动物们会使用人类留下的遗物来生活。这个世界,可说是被蟹田电子的执行长,蟹田越前所支配。 故事描写身为游戏主角的猴子胜(マサル),为了救出被蟹田绑走的好友小铁(コテツ),和伙伴们一起踏上对抗蟹田电子的旅程……是以日本童话猿蟹合战为模型的故事。至于游戏类型,则是俯瞰视角型的 360 度全方位射击游戏。 媒体:开发期间和工作人员数量大概是怎样的规模呢? 蛭子:开发花了两年以上的时间,一开始时的工作人员是一到两名,虽然我也曾经兼任游戏总监,不过在颇早的时期就交棒给现在的总监。 原本是想主打「小规模但很有特色」,希望能在一年之内制作出玩起来手感好,能够放轻松玩并且会让人感觉「很有趣」的游戏,但是就在持续开发的过程当中,不断有更多工作人员加入团队,也有很多人因为参与其他项目开发的关系进进出出,就这样最后是以大约十五个人的团队完成游戏。 媒体:原本是在开发任天堂发行作品的空档,和有兴趣的伙伴们一起制作对吧。 蛭子:是啊,要以接下来的案子为优先,所以由没有参与其他项目的工作人员下来制作。原本真的是想说要尽快制作完成,但在开发过程中逐渐扩大规模。 媒体:也就是在制作游戏的途中,就变得越来越讲究了吧。 蛭子:果然还是很容易有一开发就不断投入下去的情况,最终也使用了原本预定以上的工作人员数量…… 媒体:那对于俯瞰型的全方位射击游戏这种类型,有什么样的讲究之处吗? 蛭子:这是我自己很喜欢的游戏类型,虽然 Good-Feel 一直以来都是制作难度适中,所有人都可以享受的动作游戏,但是在做《猴子桶战》时,是想要把游戏难度提高,打造出一款要不断打倒敌人,持续在关卡中推进的游戏。其实我一开始提出的构想,是像电影《疯狂麦斯》系列一样的游戏(笑)。有些愚蠢、夸张,还要驾驶戴具……持续提出像这样的要求。 媒体:但最后还是变成以猿蟹合战为模型的世界观,是为了让从小孩到大人,不管是谁都可以接受吗? 蛭子:其实我是提出希望设计师遵照《疯狂麦斯》风格来设计的要求,结果交出来的设计案却是「什么?猿蟹合战?」「从五反田出发一路沿东海道前进?」这样的内容。 媒体:是在看到设计案后,才知道原来已经变成这样的设定了吗? 蛭子:是啊,但是游戏总监却很嘴硬说这就是《疯狂麦斯》风格(笑)。 媒体:单纯从舞台设定来说,的确是在人类灭亡后的世纪末日本啦…… 蛭子:我自己是想要加入象是上面载了一大堆喇叭的车子,或是会喷火的吉他等等,这样极其愚蠢的要素。但是游戏总监却说「因为是日本人制作的游戏,舞台使用日本会比用美国自然得多」。不过如果采用外国人眼中典型的错误日本形象,应该也是能表现出一种愚蠢的感觉,所以好像也不是完全不对(笑)。 媒体:被改造成兵器的家电产品在地图上动来动去发动攻击的画面也很有趣呢。 蛭子:角色的动作,会影响到发动攻击时的手感和玩家的爽快度。考虑到这一点,就会知道略为夸张一点的动作,会让玩家感觉比较爽快。然而如果攻击对象是人类或生物的话,其实有不少人会觉得不太舒服,所以才会想说让机械来个漂亮的爆炸,会让人感觉更加舒爽。另外就是为了不破坏 Good-Feel 过去开发游戏的印象也是理由之一。 媒体:开发《卡比》和《耀西》系列作的开发商,突然推出一款血花飞溅的游戏,的确是会吓人一跳。《猴子桶战》就是个相当开朗,能逗人一笑的世纪末呢。 蛭子:我常常会说「要做得更蠢一点」,另外就是「感觉要好」。不过这边和公司主张的「感觉要好!」,意思又不太一样,以前在游戏业界里,常常会出现「这边再弄得感觉更好一点」「我知道了」,象是这样子的对话。就连彼此之间到底有没有共识存在,其实都搞不清楚吧(笑)。 媒体:那就这次的情况下来,共识应该就是不要把游戏的内容作得太过残酷吧。 蛭子:就是这样没错,其实也可以说希望能够随性而至,只不过最近的社会情况,实在是很难做到这样啊。 能让人感到自己有进步的难度,与动作的手感是关键 媒体:话说在《猴子桶战》游戏里,是不是有关卡是以 Good-Feel 所在地,东京都五反田的大楼作为模型? 蛭子:是啊,兼当教学模式的游戏第一关,就是以那栋大楼当作模型,希望大家能够破坏得彻底一点(笑)。最早设定的目标其实是要卖到海外,结果最后却是完全的日本风格。 媒体:就全球市场来看,这种俯瞰视角射击游戏是个竞争很激烈的游戏类型,所以本作有什么和同类型作品不同的特色吗? 蛭子:我们在游戏里加入很多不同的玩法,尽可能让玩家不会玩腻。也有像海外产的高难度游戏一样,在特定一个要素上面彻底讲究的部份,并且再加上象是载具之类的要素,让游戏玩起来有更多变化,可以说是表现出 Good-Feel 特有的风格。 另外无论如何,动作游戏最重要的关键就是手感。如果玩起来没有爽快感,那玩家就不会继续玩下去,所以这也是我们特别讲究的地方。 媒体:在采访之前有先试玩一下,《猴子桶战》真的是个很困难的游戏呢。 蛭子:就像前面提到的一样,这次我们是刻意提高游戏难度。过去我们大多是制作适合全年龄玩家的游戏,所以必须要制作出不论是谁都能在一定程度内顺利通关的游戏难度,但在这次可说是刚好相反。 媒体:不过《猴子桶战》也是一款分级适合全年龄玩家的游戏,这样的话是不是可以选择游戏难度呢? 蛭子:虽然最近市面上有很多靠选择难度让所有玩家都能全破,同时又提供高手玩家更多要素能钻研的游戏,但本作并没有加入类似要素。这次我们想要请玩家直接品尝我们完成时的作品。不过我想在重覆游戏的过程中,应该是可以感觉到自己有在进步才对。 媒体:游戏画面虽然是点阵图风格,但仔细一看就会发现实际上是 3D 图片呢。 蛭子:这也是我们很讲究的一点,其实这是设计师提出的主意,因为使用一般的 3D 图片画风,就没办法和同类型游戏做出差别,所以才会使用点阵图风格。 另外原本只打算做成一款买断式纯单机游戏,但后来又加入了最多可让六名玩家参与的网络连线对战模式等游戏要素。 媒体:因为是款规则简单又很热闹的游戏,相信连线对战时一定也很热烈。作为 Good-Feel 首款挂牌推出的家用游戏主机原创作品,应该对游戏质量很有自信吧。 蛭子:这是当然,身为一个游戏开发商,绝对不能在市面上推出随随便便的作品,自己没有自信的话就不该推出。就这点来说,这款游戏的确让我们很满意。 媒体:那就剩下该怎么去卖的问题了对吧。 蛭子:就是这样,这是 Good-Feel 第一次体验到的过程。 媒体:感觉应该有不少玩家知道这家公司开发过《耀西的手工世界》才对。 蛭子:虽然是这样说没错……但毕竟我们只是开发商,不能拿别家公司发行的游戏当作宣传材料。所以一定程度上认为也只能慢慢来,希望在玩家实际接触游戏后,可以靠口耳相传打出口碑来。 活用公司成员的才能,目标是「会制作好作品的游戏公司」 媒体:想请教 Good-Feel 公司未来展望,比如说第二款家用主机原创游戏现在进度如何。 蛭子:其实《猴子桶战》本来预定会是第二款,现在本来应该要当作首款推出的游戏正在开发当中。是作为核心的成员说「至少在死前想要做一款这种类型的游戏」,由此开始出发的作品,我们会继续努力开发。 媒体:原来如此,这样听起来,应该是和《猴子桶战》完全不同类型的游戏吧,那想请问蛭子制作人自己有没有什么想做的游戏呢? 蛭子:我自己是有机会的话想要做看看时代剧动作游戏,到机会来临之前,也希望能够持续挑战各种不同的游戏类型。 媒体:时代剧动作游戏啊。 蛭子:我很喜欢这类的游戏,特别是可以大家一起玩,通常都有很多不同要素,玩起来十分热闹也是长处之一。比起时代剧,说是老哏搞笑动作游戏,也许比较正确也说不定。我是希望在这种游戏里,加入现在应有的全新游戏要素。 媒体:那角色扮演或是射击游戏呢? 蛭子:之后的确是有可能会挑战这方面,特别是射击游戏,从以前开始就有能做和不能做的人是天生注定的这种说法。 媒体:接着想要请教一些比较个人化的问题,蛭子制作人是在什么情况下进入游戏业界的呢? 蛭子:我从任天堂红白机时代就一直很喜欢游戏,特别是喜欢动作游戏。刚好也在红白机全盛期的 1988 年从大学毕业,进入大型游戏公司工作。那个时代不管什么类型的游戏,都会在很短的时间内开发出来然后推出,业界内的气氛相当好。《猴子桶战》虽然也是小规模开发,但现在这个时代无法像当时一样马上就做好,单单只是制作一款游戏,就需要一定以上的人手和时间。 媒体:现在的独立制作游戏圈,感觉就有重现出红白机全盛期时代的热情呢。 蛭子:就是说啊,大家都不断在创造出全新的游戏性。 媒体:《猴子桶战》也有相同的感觉,真可说是小型但辛辣。 蛭子:听你这么说我就放心了。 媒体:最近就算是大型公司,也有很多在公司内部成立独立制作式小规模项目的例子呢。 蛭子:有很多公司都投入制作更多不同的作品,我们也有拿来参考。其实看起来都很有趣,在大作旁边还有小规模的实验性游戏,才能为业界带来活力。也能够让身为消费者的玩家,可以依照自己的喜好选择游戏。 媒体:在接下来的时候,可能会像前面提到的一样,需要能随性投入游戏制作的冲劲吧。 蛭子:其实我们在成立 Good-Feel 这家公司的时候,就希望能打造出一间可以活用每个工作人员个人能力的公司。现在也会依照项目内容,并把握员工各自的方向,努力挑选出有趣的工作人员作为核心成员。之所以会说不拘泥于游戏类型,也是因为 Good-Feel 公司的这个特性之故。 媒体:那在最后,想要重新请教今后的 Good-Feel 将会是一家怎样的公司。 蛭子:首先我希望能成为一家「会制作出好作品的游戏公司」,以能够活用每个人不同的才能,对社会大众强调自身存在的公司为目标。虽然过去大部份时间是扮演开发商,但这次是自己首款推出的家用主机原创作品,活用过去累积下来的技术制作出《猴子桶战》。今后会以此为基础,挑战甚至能够带动整个游戏业界的目标。 Good-Feel 的特征之一,就是有经历过去游戏开发经验的工作人员还在第一线。虽然现在游戏朝向各种不同的方向发展,但我觉得本质还是没有改变。所以也希望能活用长年下来的经验,制作出可以对现在这个时代有所启发的游戏作品。 媒体:实在是很令人期待,非常感谢今天接受采访。 |