在 2022 年 2 月 10 日播出的「Nintendo Direct 2022.2.10」直播中,发表了由 SQUARE ENIX 推出的 Nintendo Switch 角色扮演游戏《LIVE A LIVE(旧译:狂飙骑士)》。 本作是在 1994 年 9 月由 SQUARE(现 SQUARE ENIX)在 SFC 超级任天堂主机推出之同名作品的重制版本,原版游戏因为以包含原始时代、幕末、现代以及近未来等等,各种不同时代为背景舞台的合辑式故事,以及七位著名漫画家(※)负责设计的角色而在玩家之间引起不少话题。 ※ 原作是和小学馆的共同企画,参与的漫画家有青山刚昌、石渡治、小林善纪(小林よしのり)、岛本和彦、田村由美、藤原方秀,以及皆川亮二等七位 这次忠实玩家期待已久的重制版游戏,是使用在《歧路旅人(OCTOPATH TRAVELER)》等作品上也有采用的 HD-2D 画面风格,并加入原始版没有使用的角色语音等等,可以说是一款完全重生的作品。 而担任这款就要在 7 月 22 日发售之期待作品制作人的人物,就是负责原始版游戏总监职务的时田贵司。这次我们获得对时田制作人进行邮件专访的机会,请教关于在相隔三十年后才重新立案本作企画的经过,以及游戏开发方针等等话题。由于还有谈到开发原始版游戏时的秘辛,希望各位有兴趣的玩家能细心阅读。 媒体:《LIVE A LIVE》一直以来都有很多玩家希望可以看到移植或是重制版作品,所以想请教在原始版游戏发售之后经过二十八年,才终于在现在决定推出重制版的经过。 时田贵司(以下简称为时田):最大的主因是因为和制作《歧路旅人》以及《三角战略(トライアングルストラテジー)》的浅野团队会合。 在浅野团队底下摸索新企画的时候,就出现要不要使用 HD-2D 来重制《LIVE A LIVE》?这种提案,让我觉得「终于有机会可以实现了!」,于是就一口气进行下去。 在我看到《歧路旅人》使用融合了点阵图与 3D 画面的全新方法后,就觉得原来还有这种做法!其实是从一开始就很注意。 时田贵司 媒体:可以请教在发表之后有没有什么让人印象深刻的反应吗?似乎就连当年并没有推出英文版的海外地区都有玩家反应的样子呢。 时田:当天我们马上就有看到许多玩家的反应,包含一直都在为我们热烈打气的玩家在内,真的是有很多人感到惊喜,非常开心,而且为我们送上祝福。 在推特上也有很多回应以及画来庆祝的图片,真的是令人感慨万千。 虽然原作并未在海外地区推出,但还是有很多一直以来都很喜爱《LIVE A LIVE》的玩家存在,我们也有透过影片等方式看到他们的反应,可以说是开心得和日本玩家没什么两样,真的是令人感谢。 媒体:可以请教为什么这次重制版,会采用 HD-2D 画面风格而不是 3D 画面的理由吗? 时田:就和前面提到的一样,最大的理由是因为我和浅野团队会合的关系,同时我也很确定如果是可以活用点阵图的 HD-2D 画面风格,一定可以在继承原始版气氛的同时,创造出全新风格的游戏画面。 一开始是先制作中世篇,使用了和《歧路旅人》相比又有许多不同的画面特效,特别是能够营造出空气感的烟尘等描写,和开发团队成员一起为了开发出全新的 HD-2D 画面风格而努力制作。因为《LIVE A LIVE》每一篇的世界观都不一样,所以采用每一篇在比如说用色色调或是 3D 部份用法等等地方,都可以营造出独自个性的方针。 媒体:想请教在这次重制时最重视的地方,以及想要从原始版做出改变,和不打算要改变的地方。 时田:最重要的当然还是原始版游戏的「体验」了吧,我一直以来都觉得角色扮演游,重点就是在「要以什么样的感情来战斗」这点上面,在原始版游戏中也很重视这一点。正是因为这次有请到配音员加入语音,所以应该如何保持原本情感共呜的感觉,是这次我们不断在调整的地方。 觉得应该要从原作做出改变的部份,是地图以及战斗等所有关于攻略游戏的部份。当时角色扮演游戏的风格,就是让玩家「先下去玩并一边思考」,但是在这三十年间,因为游戏不断进化的关系,所以变得更重视界面要简单易懂,玩起来也要更加方便。所以这个部份是开发团队真的下了很多工夫,下去改进并且调整的地方。 而在其中对于一些说到《LIVE A LIVE》就是这个!的重点部份就没有改变,只是单纯变得玩起来节奏更顺畅,有高低起伏明确的游玩体验才对。 媒体:有收录原始版游戏没有加入的角色语音,是这次重制版的特征之一才对,所以想请教在选角和收音方面的执行方针。 时田:选角是由我本人负责,是依照我当时开发原作的印象,从最近知名的配音员、一直以来和我有长期合作的配音员,以及有玩过《LIVE A LIVE》的配音员等等当中选择,特别注重这种全明星的感觉。 只有特定一个角色,是透过选秀会来进行选角,不过这部份会在之后才正式发表,敬请大家期待! 收音工作因为是在 COVID-19 疫情之下进行,必须要限制在场人数,所以是分别请到每一位配音员,开发团队也是只有我本人前往录音室负责收音。 其他团队成员则是利用远程方式参与,是非常仔细,花了非常多时间下去的收音工作。花费了三十年的时间,才能够请到这精彩的配音员阵容演出角色,每次收音时都让我感动到会起鸡皮疙瘩的程度,所以敬请大家期待! 媒体:亲眼见证过去自己制作的游戏重新再生的模样,有什么感觉呢? 时田:原作的开发期间为两年,在发售后经过二十八年,合起来刚好是三十年了。 这是我第一次负责总监的作品,所以把想做的事情都尽可能塞进去,和同伴们一起全心投入制作出《LIVE A LIVE》。但当时并没有热卖到足够推出续作,让我感到很不甘心。 在那之后也好几次尝试提出重制或是续作的企画,然而都很难跨过门槛,最后只好放弃。 可是在这段期间当中,曾经有玩过游戏的玩家们,一直在社群网络或是透过游戏直播在传颂这款游戏。大家给了我很大的勇气,于是趁着推出二十周年的机会举办了周年记念演奏会,也在虚拟主机服务里重新推出游戏,持续有具体的行动。 正因为有这样子的效果,才能够实现这次的游戏重制。因为有各位开发团队成员、各位配音员、音乐团队、各方关系人士,以及所有喜爱《LIVE A LIVE》的玩家们一起努力,我才能够开始制作这次的重制版游戏,真的是件非常幸福的事情,让我每天都怀抱深深的感谢与感动。 作为一名游戏创作者,其实我一直以来比起移植或重制,都比较坚持要制作新作,没想到这次会有这种感想…… 这一切都是因为有各位喜爱《LIVE A LIVE》的玩家所在,我会在游戏里灌注自己的感谢与灵魂,希望能准时在 7 月 22 日送到大家手上! 媒体:想要请教在开发原始版游戏时的秘辛,当年企画是在什么样的情况下立案的呢? 时田:当时在经过《Final Fantasy IV》,《半熟英雄 啊啊、世界唷变成半熟吧…!!(半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!)》也已经开发完毕,所以想要从头开始打造一款自己的作品。 当时《勇者斗恶龙》、《Final Fantasy》、《SaGa》和《圣剑传说》都已经构成系列,正是角色扮演游戏风行的时代,而且《超时空之钥(クロノトリガー)》也已经立案开发。 所以我就把《超时空之钥》视为假想敌,想说那我就用合辑的方式打造出复数世界,而且角色设定也是每个世界都不一样,于是就找上小学馆公司商量,请到各位漫画家大师们来为我设计角色。 还不单纯只是合辑,因为认为故事应该要如何汇集在一起就是胜负关键,所以就以走向最王道的中世篇作为主轴。 媒体:在原始版游戏开发过程中有什么令人印象深刻的事情吗? 时田:漫画家老师们有很多人来到游戏开发现场,看到正在制作中的游戏画面,为我们加油打气,真的是很让人开心。所有团队成员都很高兴,从他们的热情中获得更多能量。 象是和岛本和彦老师在咖啡厅里一边开会一边画出角色的线稿,以及去拜访了石渡治老师的工作现场等等,这些事我现在依然记忆犹新。 还有就是当时大家都可说是住在公司,只有周末才会回到自己家里,团队成员大家都是二十几岁,都非常想要一直做游戏做下去,真的可以说是热情洋溢。 还记得当时会在工作途中,开《快打旋风 2(ストリートファイター II)》、《火爆摔角(ファイヤープロレスリング)》以及《魔法气泡(ぷよぷよ)》等游戏。 媒体:听说原始版游戏是时田制作人第一次担任总监的作品,在当时通过开发这款游戏得到的经验和教训,有没有哪些能一直用到现在的呢? 时田:由于游戏发售时期比原本预想还要晚,所以有很充份的时间可以调整。也因为这样象是演出时机等等方面,都有好好调整到非常细节的程度。 我们是采用比起不断制作出满分的零件,让现场负责人同时开发制作,就算有缺陷还是先组合成一款游戏,能看到整体之后再来调整的方式。虽然和当时的开发团队人数以及游戏主机性能也是有关,但我个人觉得有从中学习到,如何让作品整体的流程或是说高低起伏,显得更有强力的手法。 还有就是对一个制作人来说,产品发售时期的重要性。当时是在《Final Fantasy VI》和《超时空之钥》两款作品之间,而且还是在《地球冒险 2(MOTHER2 ギーグの逆袭)》的隔一周发售,于是就败在这场超级任天堂后期的激战当中,无法成功建立起系列游戏,是非常需要反省的地方。 但话虽如此,也正因为是这样,所以玩过本作的玩家们,才会为了能够让本作流传下去,而不断口耳相传,最终才能够走到今天。 正因为现代是个有许许多多不同娱乐内容产品,不论是职业业余,还是新新旧旧的时代,所以能够贯彻创作者热情的作品,才有办法得到更多机会,花了这么久的时间,终于让我重新体认到这一点。 媒体:和原始版游戏开发当时和现在相比,应该可以在游戏开发手法上有感觉到有些不一样的地方吧。 时田:游戏主机的效能在这三十年前,发生了在其他产业界中无法比拟的进化,也因为这样,让开发人员、制作期间、预算以及工作量等方面,都越来越庞大。 但是包含工具软件在内的制作环境也更为充实,年轻优秀又有热情的开发团队都能够好好活用。也因为有他们在的关系,这次的重制版可说是一款远远超越我想象程度的作品。 我全心全力投入原作开发是在三十年前,让我深刻感觉到,这种年轻人热烈投入开发作品的能量有多重要,是不管以前还是现在都没有改变的事情。 媒体:那么在最后,请分别对原始版游戏的忠实玩家,以及虽然知道《LIVE A LIVE》这款游戏但没有机会玩到的玩家们说几句话吧。 时田:有玩过原作,并且热爱这款游戏的各位,真的是让大家久等了!因为有大家的支持,所以才能够实现这次的重制。 这次的重制版游戏,是在原作开发两年,以及之后游玩并持续传颂这款旊戏的大家,一起花了三十年时间制作出来的作品,真的是非常感谢大家。为了表示我们的谢意,所以准备了有桌上游戏、布里基大王(ブリキ大王)模型、附美术小册子原声带,还有特制手提袋的收藏版商品。请大家一定要在 7 月 22 日,和全新,但是热情依旧的《LIVE A LIVE》再次相会! 以及虽然有听过游戏名称,或是「到九泉之下永远向我低头谢罪吧」等名台词,但并没有玩过游戏的各位玩家,可以一天玩个一篇的合辑式各篇剧情,以及全部汇集在一起之后才能创造出的游戏特有惊人发展。请大家一定要亲自体感这款重生为现代游戏,变得更加方便游玩的《LIVE A LIVE》游戏故事,还请大家多多支持! 今后也敬请期待游戏后续报导! |