Ubisoft 所开发的《芬尼克斯传说》(原名称:《众神与怪兽》)将于 2020 年 12 月 3 日于全球的 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X | S、Xbox One(包含 Xbox One X)、Nintendo Switch 和 Windows PC(Epic Games Store 和 Ubisoft Store)平台发售。 《芬尼克斯传说》是一款大型、内容多变的游戏,其节奏感十足的原声配乐衬托了画面上的每个动作,会根据芬尼克斯是奔跑、是滑翔、是骑行,还是战斗而改变。金奖作曲家 Gareth Coker 是这精彩原声配乐的幕后功臣,他过去的作品包括两款两款《圣灵之光》游戏、《方舟:生存进化》、《我的世界》和《最后一战:无限》。 Coker 的职业生涯始于 2010 年,当时他将自己的音乐作品通通上传到网络上,包括他为游戏模块以及学生电影谱写的音乐,也因此让他的作品被《圣灵之光》游戏总监注意到。此后,他又替许多游戏创作音乐,但《芬尼克斯传说》是 Coker 首次为 AAA 级开放世界游戏配乐的作品。为了了解替这样规模的游戏制作配乐的心路历程,官方特别专访了 Coker,请他和大家聊聊希腊神话的乐音、创作交互式音乐的过程,以及他如何替独树一格的角色创作原声配乐。 【以下内容为厂商提供资料原文】 问:你是怎么开始创作《芬尼克斯传说》的音乐的?这是什么样的一个过程? Gareth Coker:我从去年开始替《芬尼克斯传说》配乐。我最先谱写的曲子,最后成了游戏的主题曲。所以去年 E3 展中展示的预告片音乐就是我写的第一首曲子,之后成了主题曲,这种情况真的很不常见。 这款游戏,以及 Ubisoft 制作游戏的方式,对我来说非常新鲜。这也是我首次替开放世界游戏配乐;我也曾替其他算得上是开放世界的游戏配乐过,但《芬尼克斯传说》是我配乐过的第一款有故事的开放世界游戏,而且规模也是最大的。这款游戏的规模之大需要谱写非常大量的音乐,然后还得加上互动性。这里举个例子,在游戏里的每个区域我们会播放探索音乐,无论玩家是在地面上行走、骑行、飞行,还是在战斗,乐曲都会随之无缝改变。 这个部分,我花了不少时间才弄清楚要怎么处理。搞懂之后,制作起来就变得十分顺手。我在配乐时希望尽可能地使用一些真实的希腊乐器来搭配其他的非希腊乐器。所以我实际上委托了一位希腊制琴师为我制作了几把里拉琴。 问:我当时很惊讶居然还有人在制作里拉琴。这是一种在现实世界中不常见的乐器。 GC:确实没有多少人会制作这种琴,但我找到了一间叫做 Luthieros 的希腊乐器行。他们尽可能地制作出仿古的真实乐器,使用真正的号角和玳瑁,加上希腊当地的木材。里拉琴的乐音在游戏中几乎无所不在,而且在荷米斯的配乐中扮演要角。 这款游戏包含了种类繁多的音乐。很多探索音乐都很柔和,但我们也为壮观的头目激战准备了音乐,还有大量没那么强烈的战斗音乐。基于游戏的神话元素,音乐的曲风非常柔和,而且带有神秘感。然而,当游戏中有这些经常会出现的巨大的角色,以及常常会遇到的敌人时,我们真的想让配乐带给玩家超越巅峰的感受。所以在使用的乐器上,我绞尽脑汁把想得到的乐器都用上了,《芬尼克斯传说》的配乐也因而诞生。 问:现在我们来聊一下游戏主题曲:一开始带点空灵的感觉,但随后开始飘扬出更动人的乐音。这首曲子想唤起玩家的什么感受?你想让玩家听到曲子时想起什么? GC:这是很有意思的一首曲子。在制作游戏配乐时,实际上很少会被要求谱写一首超过三分钟的曲子,这也让我有机会发挥我的作曲本事。不过作曲当时,我已经看过了游戏脚本,所以我知道芬尼克斯在游戏中会遇到的所有事物。我试着把所有这些都融入一首乐曲当中,所以这首曲子基本上涵盖了玩家可能经历到的一切。 曲子的开头带来一种气氛融洽的脆弱感,因为在游戏刚开始的时候,玩家不是很强大。我想试着让整首曲子维持甜美纯真的感受,但也要铿锵有力,因为我们可是在诸神的国度。这首音乐应该让玩家听过后有这样的想法:「没错,这就是芬尼克斯的音乐。」当玩家在游戏一开始听到这首音乐时,我希望他们会想:「是了,这是芬尼克斯的专属主题曲,在其他游戏里绝对听不到。」 问:除了使用乐器之外,你是否发现了其他会让人联想到希腊神话的乐音或风格?你在作曲时如何将这些乐音或风格融入其中,但却又让《芬尼克斯传说》的原声配乐和其他类似游戏与众不同? GC:在创作配乐时,可以说是再次复兴了希腊神话。显然地,《刺客教条:奥德赛》是以希腊及其周边地区为舞台,但由于《奥德赛》是架构在更真实的世界中,所以在音乐的调性上就比我谱写的曲子更讲求写实风格。《芬尼克斯传说》最让我喜爱的地方是,由于视觉风格、游戏世界和故事剧情充满了浓厚的神话感受,让我可以使用现实世界的乐器作为起点,然后铺陈乐曲引领玩家进入更魔幻的世界,而这也是我在先前一些作品的拿手作法。 所以我们充满魔力的声音,是在我的录音室里结合声学和合成元素创造出来的,然后我们把这些声音与真实的乐器组合起来,得到了《芬尼克斯传说》的声音。没错,里头有很有特色的管弦乐音,但相比之下,当玩家进入塔尔塔罗斯的宝库时,会听见几乎不是由管弦乐构成的空灵音乐。当时你确实是在一个星界空间里,显然地管弦乐派不上用场。我也在「宝库」的音乐里安排了 Aulos 这种希腊乐器。但我赋予这个乐器一种褪色的、残响的、效果很重的声音,所以声音确实是来自 Aulos,但听起来却很另类。 最后,我是根据游戏画面来做选择,并根据游戏内容给我的灵感创作音乐。对身为作曲家的我来说,最好的情况是游戏基本上已经帮我描绘出大致的轮廓,而我可以透过玩游戏来感受要怎么创作。我最喜欢替这样的游戏作曲,而《芬尼克斯传说》让我的音乐创作工作只需顺其自然。 问:当你使用真实乐器时,比如说管弦乐器,你如何创作出可以根据当时情况(探索或战斗)迅速改变的音乐? GC:其实用什么乐器并不重要。大部分情况下,我谱曲的方式是,先在钢琴上勾勒出一段核心音乐,然后我会指定某种乐器只在你飞行(举例来说)的时候弹奏。所以在你飞行时,你几乎总是能听到木管乐器的声音。但是当你在骑马或是战斗时,你永远不会听到木管乐器的声音,因为那是只有在飞行音乐中才会演奏的乐器。 当你把某种乐器指定给特定的游戏体验时,玩家就会开始熟习那种乐器的声音。由于是在同一个框架下谱写的,所以你可以快速地做改变。再举个例子:我们只有在骑马时才会听到特定的鼓声,在战斗时你就听不到这种鼓声了,所以这会带来一种独特的感受。重点式,透过我选择的乐器,能让各种游戏体验都有独特的感觉,但这些音乐都是根据相同结构谱写的。 问:游戏中的每个地区都是根据不同的神祇创造出来的,因而有着截然不同的感受。你如何用每个地区的音乐来传达这样的感受? GC:每个地区都有各自的音乐主题和感受。例如,锻造之神赫菲斯托斯的音乐运用了大量的金属乐器。相较之下,阿芙萝黛蒂的音乐就轻快得多,感觉更浪漫一些,而且用上了大量的人声。至于战神阿瑞斯,其实不需要太多想象力就可以知道他的音乐听会是什么样子 – 感觉起来更沉重。我会根据每位神祇鲜明的个性来谱写音乐。 每个地区都有探索组曲,例如飞行、战斗、骑乘和基本探索 – 所以在你探索游戏世界时,总共会播放大约 15 至 18 个(每个神祇 3 到 5 个)不同音乐组曲,这些全都是无缝接合的交互式音乐。 问:和你先前参与过的游戏相比,这样的作法是否更复杂? GC:嗯,作法确实不一样。每款游戏对音乐都有各自的要求,就像我前面说过的,这是我配乐的第一款大规模开放世界游戏。玩过不少游戏后,我非常明白为什么游戏需要这么多音乐。《圣灵之光》的特色在于,首先,游戏有个 2D 平面舞台,所以玩家对世界感知有限。若玩的是 3D 游戏,只要是在 X、Y、Z 轴上看得到的地方,玩家都可以去探索。 在《圣灵之光》中,你真的只能去你在画面上看到的地方,而且没有 Z 轴(深度);这让我可以对音乐的变化做到非常细腻与明确的程度,因为玩家可以去的地方受到限制,我可以充分地预测他 / 她要做些什么。在《芬尼克斯传说》中,我就做不到这一点,因此这也是为什么我们会采用无缝交互式音乐系统,这让我们可以迅速地改变音乐,而会让人感觉华而不实。 在《圣灵之光》中,决定音乐走向的人是我,但在《芬尼克斯传说》里,决定音乐走向的人是玩家,因为从玩家开始游戏的那一刻起,他们就可以去世界上的任何地方。我想每位玩家都会获得稍微不同的音乐体验,因为有些玩家想骑马完成整个游戏,也会有些玩家想靠飞行来完成游戏。每位玩家都会得到不同感受。希望这能说明为什么很难比较《圣灵之光》和《芬尼克斯传说》,因为每款游戏都有需要考虑周全的不同音乐需求。 在为《芬尼克斯传说》作曲的过程中,你最喜欢哪个部分?有没有什么特别值得一提的事? GC:我最喜欢创作头目战的音乐,这款游戏里有很多头目战。我觉得头目战最酷的地方是真的能让你在音乐上伸展拳脚。因为在游戏里,玩家普遍期待听到规模宏大、史诗般的音乐,特别是在这样一款涉及希腊神话的游戏中,让我可以尽情发挥。我记得我传了一小段音乐给音乐总监 Jerome Angelot 听过后,他对我说:「很好,我还想再多听一点!要大声点!规模再大点!」 但是,我为这款游戏配乐时,最让我感兴趣的是音乐的范围,我没有想到音乐的范围会这么宽广。当你为像这样的游戏创作音乐时,一开始只会看到「希腊、神话、史诗」这几个词,这些会让你联想到某些声音,然而,最后音乐的范围却远远不止于此。音乐的范围会如此之广,全都是因为主角芬尼克斯和她的旅程。我没有想到这款游戏是如此地受角色牵动。另外,还有玩家在游戏里会遇到的各种神祇,以及他们的故事和相互之间的互动。为有趣的角色创作音乐真的很棒,因为你可以透过音乐赋予他们一个身份。而且有些配音也十分有趣,让我有机会可以小小地参与一下。 把这一切全都加在一起,感觉真的非常美妙。对我来说,每次我替伟大的角色配乐时,都是个用音乐讲故事的机会。我想,基于角色和故事的发展,能让我谱写范围宽广的各式各样音乐,是我喜欢替这款游戏创作音乐的主因。这款游戏比我想象中的更仰赖故事推动,而且游戏也非常具有个性,我希望能将这些透过音乐表现出来,并让玩家在游戏里享受! |
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