育碧所开发的《芬尼克斯传说》(原名称:《众神与怪兽》)将于 2020 年 12 月 3 日于全球的 PlayStation 4、Xbox Series X、 Xbox Series S、Xbox One(包含 Xbox One X)、Nintendo Switch 和 Windows PC(Epic Games Store 和 育碧Store)平台发售,也将在 PlayStation 5 平台推出。 《芬尼克斯传说》以精彩有趣、轻松诙谐的方式带玩家游历希腊神话,并由被囚禁起来的普罗米修斯向容易感到无聊的宙斯讲述半神芬尼克斯的冒险故事。为了深入了解这款游戏,官方专访了叙事总监 Jeffrey Yohalem 和首席动画设计师 Michelle Plourde,请他们和大家聊聊游戏故事的发展,以及用第三人称讲故事的优点,还有适当穿插喜剧时刻的重要性。 问:《芬尼克斯传说》是去年年底经宣布推迟发售的几款游戏之一。多出来的时间让你们能做到哪些原本无法办到的事? Jeffrey Yohalem:延迟发售让我感到非常兴奋,因为我看到了一个机会,可以加入更多的喜剧元素,做出轻松诙谐的游戏。在游戏界,已经有很多主题严肃的游戏,所以这给了我们创新的机会。我们必须小心拿捏放松笑点的时机,不过因为有了额外的时间,我可以和演员们更紧密地合作,就完整剧本拍摄粗略的版本,然后确定笑点出现的时机,再拍摄最终版本。 Michelle Plourde:这给了我们更多时间精雕细琢游戏内容,以及再三确定我们希望这款游戏带给玩家些什么。我认为,这让我们有更多时间实际找出我们想要带给玩家更细腻体验的地方,好让玩家享受到我们内心所想的真正超棒体验。 对游戏故事以及我的部门来说,额外的时间给了我们机会去研究那些没有充分发展的角色,或是那些没有详细述说的神话,我们可以让这些角色或神话更加传神。这款游戏的调性确实有所改变,但我认为这是制作游戏的必经过程。我们觉得这很自然,算不上是什么大改变,就像白天和黑夜一样。 问:能否说明一下改变游戏调性的转折点? JY:我当时在玩游戏的初期版本,刚好遇上芬尼克斯走进塔尔塔罗斯的时刻,他在大家面前摔倒,然后他站了起来给镜头一个飞吻。这让我笑了起来,我心想:「嘿,这一刻超有趣的。如果整个游戏都像这样有趣会怎样呢?」这就是改变游戏调性的灵感来源。 另外,我觉得希腊神话超级有趣,外头有太多拿掉这种幽默感的实际例子,我想凸显希腊神话的幽默感,让玩家感觉到很新鲜。 问:以第三人称来讲述故事,在电玩游戏里是不常见的手法,为什么决定采用这种方式?这对作品有什么影响? JY:这在游戏中提供了很多优势,因为在很多电玩游戏里,主角要经常自言自语来给玩家提示。比方说:「哦,这扇门上锁了,我进不去」,这有时候会让人觉得很白痴。因此,倘若旁边有旁白,会让一切变得更加自然,就好像在看书一样。然后加入喜剧角度还可以让过程变得更有趣,因为这样就可以对画面上发生的事情开玩笑,并由旁白对玩家所做的事情做出回应。 MP:这是我们在场景中可以善加利用的东西,而不是仅仅让场景自己说话。我们可以让旁白解说发生的事情,从而影响画面上发生的事情,所以透过旁白来解释发生的事情也能为我们带来很多乐趣。如果没有旁白,只能让玩家自己观察游戏世界中发生的一些事情,有时候我们必须采用自我独白或者是玩家自言自语的方式来呈现,这样就很不自然。但如果我们有旁白 – 普罗米修斯和宙斯 – 我们可以靠他们来讲述玩家此时的感受。在这种情况下,旁白可以带来截然不同的效果,因为我们可以把他们说的任何事情,实际表现在画面上。 问:你们为什么会决定让宙斯和普罗米修斯组成喜剧拍档来讲这个故事? JY:我们要的是戏剧性与冲突,宙斯因为普罗米修斯偷火帮助人类而将他永远锁在石头上,然而他在游戏里需要普罗米修斯的帮助。因此,这两个人曾经是朋友,他们之间有段过去,但是现在却是对立的,这就创造出了能量,这很适合用来讲故事。所以我觉得他们是最好的选择,就像影集「单身公寓」一样,有对立,但也有喜剧能量。 问:希腊神话早已为人所熟知。你们如何为希腊神话注入新鲜感? JY:对我来说,就是把希腊神话看作一齣现代喜剧。对古希腊人来说,这些神话就是他们的娱乐。希腊神话就是他们的实境秀电视节目,里头的神明并不完美,这些神话人物也会铸下大错,非常人性化,但也因而受到喜爱。希腊神话教你怎么过人生,但不是从「你必须这样做」的角度出发,而且里头的神明非常具有娱乐性。 我觉得要为希腊神话注入新鲜感,就得发扬光大这样的精神,赋予神明反覆无常的人性。这让芬尼克斯首当其冲。玩家帮助每位神明回家,接着他们之间发生冲突,玩家可以看到火光四射,非常有趣。这是个重新诠释神话的机会,使其回归原始的娱乐本质,教我们怎么过人生与认识人性。 MP:我认为,就这款游戏来说,我们可以用现在语言和表达方式,将希腊神话现代化。我们都听过这些故事,我们也知道这些人物背后的故事,例如宙斯或普罗米修斯。但把这些故事以某种方式现代化,并试着将其喜剧化,并参考切题的相关内容,例如流行文化,真的很有趣。这能使得这些神话故事更容易被理解。现在我对希腊神话的了解远远超越过去,这些故事变得与我有切身关系,因而引起我的注意。 我想这些故事的剧本怎么写、怎么去演绎,以及怎么去讲述,是这款游戏最重要的部分。其中的角色变得与我们有相关性,因为他们用的是我们熟悉的语言。他们的说话方式,以及他们的行为表现,让你觉得他们就象是你的朋友。所以我认为,这样的方式能让这些希腊神话活灵活现。 问:那么,多出来的额外时间,是否让你在《芬尼克斯传说》里制作出一些引以为傲的内容? MP:我觉得我们与编剧合作的方式,是让游戏有今天这个模样的最重要因素,而我我们超级引以为傲。此外,我们勉励自己从《刺客教条:奥德赛》汲取灵感,并设法突破创新,为玩家带来全新的电影式体验。这款游戏的故事有点类似喜剧,是轻松诙谐的,这也影响了我们使用的语言,例如运镜方式或我们采用的呈现风格。我想,要在画面上创造出这种全新的视觉效果就是一个极大的挑战,但我们觉得一切的努力都很值得。当我们开始逐一检视场景时,而画面上呈现出我们想要的结果,我们心里想的是:「嘿,这真的很有趣,因为我们在这样的时候用这种方式运镜」。拿捏喜感时机对我们来说超难的,但搞对了也让我们超有成就感。我觉得对我们来说,这是让我们对整款游戏感到骄傲的地方。 问:拿捏恰到好处的喜感时机的秘诀是什么? MP:【大笑】这超难的。其实,我是动画出身,我拍过很多电影之类的东西。我觉得这得靠经验,也要看很多喜剧电影,你才能领悟体会该如何拿捏适当时机。有时候就是缩短打断一句台词,或是在特定时间把镜头快速移动到特定物体上。我认为这得靠经验累积起来。 |
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