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为什么我听到村民正在说中文?从《动物森友会》谈电子音频与在地化语音的发展

2020-4-14 20:15 1514 0 来自: 巴哈姆特
简介
《动物森友会》的角色「说中文」这件事情再一次证明任天堂对电子语言建构的成功。
这是一个有年代的讨论,但《动物森友会》的角色「说中文」这件事情再一次证明任天堂对电子语言建构的成功,甚至,包含在地化转译的完美呈现。

而随着科技日新月异,游戏容量提升与「声音驱动器」的技术进步,各种方式导致录制成本下降,更细腻的电子音语言从怪音升华,分支成游戏独有的语言系统,也是一种与真实世界截然不同的浪漫文化。

感谢学长陆坡借我美图,动物森友会的自由创作赛高

起初的游戏以语音录制和合成器作为游戏音效开发,而背后具有庞大的运作成本,这其中也包含游戏硬件上的技术侷限,但 1982 年释出的《Q 伯特》设计师 Thiel 对游戏展现了全新的野心,他想要让角色说话—「你获得了 10000 奖励点」,可惜在「MOS Technology 6502」这款 8 位元处理器中失败—虽然能够随意的组合语音,但却无法讲出「人话」,那与其宣称开发失败不如将错就错,又因为《Q 伯特》这款游戏的设计风格包含「@!#?@!」等符应概念,游戏正适合奇怪的电子音讯作为语言,所以还是获得了崭新的成功。

早期的 MOSTechnology 6502 处理器仅有 3Mhz

曾出现于《无敌破坏王 2》的经典游戏《Q 伯特》

接着,1983 年的《StarArthur Legend》亚瑟 JRPG 游戏和 1986 的《塞尔达传说》开始以简单电子音代替对话,深深影响后续电子游戏发展历史。我们一定玩过以大量对话框弹幕配合音效播出的游戏,包含各种蜂鸣音、哔哔声、无意义的滋滋声响,设计师用简单的成本模拟现实的听觉行为,以强化我们对游戏对话框的注意力。

对话框出现电子音效以模拟现实听觉功能,现在已经成为直觉且自然的设计

随着科技发展,此类对话框与哔哔音虽然沿用于今日,但除了声音更加舒适之外,这种电子音也开始变形延用,例如仅是加入了声音大小变化,便作到模拟距离和空间感(地图切换时犹如声音远去)、或是更改音色确立既有的电子音来制作「角色」(《宝可梦》能以怪兽叫声作区分;《星际火狐》同样有此设计),这些都是在类似技术上加入巧思,以类似电子合成技术执行更丰富的层次。

以随机数产出的初代宝可梦音有管理上困难,例如喷火龙和铁甲犀牛(现在正名成独角犀牛)的声音一样

接着,游戏开始尝试使用人类共同的「情绪」来作处理,这个环节常见于《塞尔达传说》系列(时之笛等),无论是「尖叫」、「笑声」、「颤抖声」,利用人类共有的情绪行为是直观且有效的做法,而且完全不需要在地化,同时,《塞尔达传说》更使用了「英文」等简单词组(HELLO)以恰到好处带入情境,这种画龙点睛能营造西方奇幻气氛之外,又不破坏各国在地体验,着实巧妙。

只会嗯嗯阿阿发出情绪反应的哑巴林克上线了

1998 年的《阿邦阿卡大冒险》又是一个全新转折点,在游戏中触发对话后,他们角色胡言乱语、甚至自言自语的概念,设计师认为去除沟通和对话的能够保存玩家对角色的认知,仅用念兹在兹的行为展现角色个性,同时,这款作品的胡言乱语配音更是「真人配音」,这项概念与 2001 开始的《动物之森》系列已经有所相似。

《动物之森》和《阿邦阿卡大冒险》都有出现于任天堂明星大乱斗

2000 年前后,游戏界开始蓬勃发展,一些大作开始导入更多真实配音以还原「电影沉浸式体验」,但这也导致市场派系的分裂,然而结果也很明显—今天的模拟声音更适合「卡通」「诙谐」的风格,而 3A 级大作使用此类反而滑稽,这也让「模拟人声」的类音成为独有的特色,并以传载整个游戏历史与技术自成一格,我们不难发现《集合啦!动物森友会》的配音听起来像「中文」,首先他们掌握了每个语系的说话节奏,不仅如此,中文甚至包含现实「普通话」、「广东话」等模拟,这种同语系但不同语言的音差让我们熟悉但不轻易突破第四面墙。

最后,若你有听到那明显的「THANK YOU」转译,只能说是精妙又富有童趣的设计,在大家讨论此议题同时,再次热络了《动物之森》的社群营运。
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