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吉田修平分享自己愿望清单关注作品与印象深刻独立游戏

2025-1-24 16:30 13 0
简介
索尼互动娱乐(SIE)资深主管吉田修平在离开PlayStation 后,首度公开行程就是来到国际电玩展。

前PlayStation 独立游戏倡议总监、索尼互动娱乐(SIE)资深主管吉田修平在离开PlayStation 后,首度公开行程就是来到台北国际电玩展,他热情分享了自己STEAM 愿望清单中的游戏与在台北电玩展印象深刻的独立游戏作品,同时也针对独立游戏开发者如何运用自身文化长处、在激烈市场竞争中脱颖而出,提供看法。

吉田修平今(24)日在台北国际电玩展第二天,抽空接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,以下为访谈摘要整理:
 
问:这次Taipei Game Show,第一天逛完后,您印象深刻的是哪一款游戏呢(不限独立游戏)?为什么?
 
答:我第一天在会场主要都在逛独立游戏专区,印象最深刻的是西班牙独立游戏团队Omaet Games 开发的《The Midnight Barber》,这款有获得INDIE GAME AWARD(IGA) 的独立游戏最佳音效奖,我实际游玩后觉得印象非常深刻。印象深刻之处主要是因为在游戏中,虽然讲得是理发师,但他的客人都是半夜来剪头发、从互动过程中推进游戏,剪头发的形式采用了节奏游戏的方式,但一般人平常不会在半夜剪头发,再加上以节奏游戏来表现剪头发,感觉非常新颖。

 
问:担任INDIE GAME AWARD 评审,您觉得这次参赛作品的水准如何?哪款游戏令您印象深刻或评价很高呢?
 
答:我今年是第三年担任INDIE GAME AWARD 评审,我觉得每年参赛游戏水准都在提升,今年更往上提升。像今年除了亚洲团队外,还有很多其他国家地区团队来参加,我觉得INDIE GAME AWARD 非常棒,其中台湾开发者也有游戏获得提名与得奖。

其中,我对于心流游戏的《Bionic Bay: 换影循迹》印象很深刻,这款游戏有些像之前《INSIDE》,游戏没有UI、需要自己探索,让故事继续下去,我很喜欢这样形式的作品所以印象深刻。

另一款就是《小丑牌》,我个人也觉得非常有趣,本来以为会得IGA 大奖,最后是《沉没意志》获得大奖,我觉得这款游戏也非常好,这也代表台湾的游戏品质越来越好。

还有就是《The Star Named EOS:未晓星程》也非常棒,这是以剧情为基础的解谜游戏,我觉得画风非常好、剧情也很吸引人,这也是一款台湾团队的游戏。
 
问:您接触过许多投身独立游戏的创作者,观察到他们身上有什么共通特质?
 
答:虽然我有接触很多独立游戏开发者,但如果问到共同点、其实不太好说。主要就是这些开发者都非常年轻,会想要开发自己想做的游戏,在开发过程中会展现出独创性。

其实现在独立游戏在很多类型都竞争激烈,例如ROGUELIKE,很多独立开发者会着重思考,如何从激烈竞争中脱颖而出、从中找寻独创性,这是我对独立开发者的共同特质感觉。

举例来说,像是赤烛的《九日》,是我去年个人独立游戏的第一名,除了游戏画风、故事吸引我之外, 印象最深刻的是我会把它称作类「只狼」类游戏,创作者可以把3D 只狼概念做成2D 来呈现,这就呼应我刚前面提到创作者如何思考从激烈竞争中脱颖而出。

我也有跟《九日》团队聊过,他们花了一整年来设计动作部分,所以让人有这么崭新的体验方式,这种游戏性与游戏体验对独立游戏团队来说是非常重要的一件事。
 
问:您觉得现在的独立团队最缺什么? (例如健康的身体?)
 
答:虽然现在游戏开发工具越来越多,我觉得最重要的是要思考为什么玩家要选择你这款游戏、哪个部分是你的强项,如何借此来吸引玩家,这是团队最主要需要思考的问题。

我接触过很多独立游戏团队,举例来说像我去巴西、印度时,有的开发者会用当地文化、历史传说来创作,这是很好的点。团队可以参考各自的文化,这是其他团队学不来的,可以开发出发挥各地长处的作品。

例如像是在模拟游戏方面,台湾可能可以做臭豆腐、手摇饮等游戏,在现今网路很发达情况下,可能会吸引到世界各地对臭豆腐、手摇饮有兴趣的玩家,这是可以摸索的方向。

像我去年有玩到澳洲一款居住在北领地团队开发的作品,北领地那边比较荒芜、他们做了款养羊游戏, 因为地方很大、所以他们是用直升机来赶羊的,而在他们的游戏中就融入他们自己这个经验,让游戏有独特性,这是只有他们才能做出的游戏。

 
问:独立游戏的规模从AA 走到甚至AAA 等级,您觉得这其中最无法改变的部份是什么?对于近几年 AAA 游戏开发似乎陷入瓶颈,无法做出显著突破,您认为独立游戏的是否会更大放异彩?
 
答:目前AAA 游戏陷入有点停滞阶段,因为他们要投入的金钱非常多、开发时间长,没办法贸然启动新专案。

虽然AAA 游戏有很多粉丝,但由于游戏开发时间长,粉丝就会去玩其他游戏弥补,这是独立游戏踏入这些玩家群重要机会。像去年很多大作开发时间长,而《小丑牌》、《幻兽帕鲁》等就刚好弥补游戏空窗期,这是独立游戏继续成长的机会。
 
问:当初是怎么发掘到Shift Up 的《剑星》的呢?为何一看到就决定签下,能否透露更多细节?
 
答:当初会发现《剑星》,主要是公司第三方合作负责人先找到这款游戏,那时专案名称还是叫做《伊娃计画》。那时他听说金亨泰是我(吉田)的粉丝,第三方负责人就在2019 年带我去韩国、体验《伊娃计画》游戏原型,我玩过后觉得很有趣、也很积极把这作品推荐给PS 关系者,才促成后来的发行与合作。

其实金亨泰从小就是PS 的粉丝,他原本做手机游戏,累积资金后想制作主机游戏,而且希望能在PS 上推出,我一开始不知道这游戏,是第三方负责人先找到,我被找去玩后才知道这款作品。
 
问:想问问吉田先生,听说有参与《Promise Mascot Agency》这款游戏的声优,帮绿色吉祥物配音,可以谈谈是什么样的机缘的合作?
 
答:会有这机缘,主要是我认识一些专门资助独立游戏开发的机构,克卜勒互动有位香港人ANLU LIU 、有次大家一起吃饭时,他们提到旗下资助的一款游戏、也就是《Promise Mascot Agency》,然后对方开口问说为了支持这款游戏、自己要不要试试看配音,所以我就答应了。

 
问:配音初体验有没有什么特别有趣或印象深刻的事情呢?
 
答:现在这个角色配音已经配好了。其实我配得有点害羞、觉得蛮辛苦。

我自己是第一次配音,担心能不能好好表现这个角色的特质或感情,因为除了这个角色外,其他角色配音员都是专业配音员,所以很担心自己的声音是否够好,但这是很特别的经验。
 
问:退休之后,近期有玩什么游戏吗?(不限独立游戏)
 
答:我自己其实很沉迷一款游戏《漫威:瞬战超能(Marvel Snap)》,我从两三年前开始玩、最疯的时候用三个帐号一起玩,当初还笑称自己是活在这游戏中。我去年减少到两个帐号, 今年只剩玩一个帐号,现在这样比较健康,也有更多时间可以玩其他游戏。

我觉得这游戏的好处是玩一局速度很快、牌组数量小,所以相对简单。过去自己对卡牌游戏没有特别喜欢,但这款就是一直玩很凶。

除此之外,最近有玩《流亡黯道2》、觉得非常不错,还有《宝可梦集换式卡牌游戏口袋版》,每天都会玩、但主要就只是每天开卡包这样。
 
问:那平常有跟家人一起玩游戏的时间吗?目前与家人同乐会是玩什么呢?
 
答:我平常不常跟家人玩,我自己有两个女儿,我有三个PS 帐号,之前会一起玩《糖豆人》。不过,后来就比较少跟家人一起玩,女儿就都跟朋友他们玩游戏。
 
问:想知道吉田先生现在的STEAM 愿望清单里有哪些游戏?或是游戏数量?
 
答:目前我STEAM 愿望清单中尚未发售的有三款游戏,首先是澳洲开发的射击游戏《Incolatus: Don't Stop, Girlypop!》,这是个很有趣、有速度感的游戏,非常粉红。还有就是《孤山独影(Cairn),这是攀岩生存游戏、开发者号称游戏将呈现类似爬山感觉,我很期待。

居民:别停下来,Girlypop!

孤山独影

另一款则是《一步一脚印(Baby Steps)》,很有趣恶搞,让我非常喜欢,我还曾跟人开玩笑说这款说不定到时会是2025 的GOTY。

一步一脚印
问:目前在职业生涯里面印象最深的事情? 2025 年个人新年新希望?
 
答:其实职业生涯中有非常多印象深刻的事情,如果真的要选的话,印象最深刻的是PS 一代发售的那次,也就是1994 年12 月3 日去新宿看,那天非常多人排队、等着要买PS,当下心情非常开心,真要选一个的话,就是这件事。

讲到新年新希望,2025 年希望可以过得健康。我之前常出差,一整年三分之一时间都在国外,今年离开SIE 后应该比较少出差,可以过上健康的生活。但我还是很想要可以认识更多独立游戏开发者,跟大家保持联系,只要我可以帮上忙的,就藉由自己的力量,协助独立游戏开发商。
 
问:SIE 任职期间,是何时注意独立游戏、线上免费游戏,当时对这些免费游戏的想法是如何?
 
答:开始对独立游戏感到兴趣,大概是2000 到2010 年间,这段期间独立游戏逐步爆发,当时有的作品会透过PS 等发行商发行,那时开始接触到独立游戏,觉得有趣就开始注意。

2002 年PS3 时期因为PSN 跟PS STORE 开始投入数位发行,所以那时开始找独立游戏来发行,当时大家都非常欢迎独立游戏作品,觉得独立游戏非常有特色,可以借此发行更多游戏。

至于免费游戏的话比较晚,大概是在PS4 时由第三方团队主动去找,他们也很欢迎这件事。
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