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《暗喻幻想:ReFantazio》上市前夕抢先玩真的只是奇幻版《女神异闻录》吗? ...

2024-10-8 21:05 21 0
简介
由于是近代因《女神异闻录》等优秀作品而在玩家间拥有极高声誉的团队,企图跳出舒适圈挑战的全新作品,而且从首次发表消息算起真的是让大家等待许久,所以期待本作的呼声也是非常高。 ...

由ATLUS 旗下STUDIO ZERO,也就是原《女神异闻录5》主要创作团队所制作的奇幻角色扮演游戏《暗喻幻想:ReFantazio(メタファー:リファンタジオ)》即将在2024 年10 月11 日于Xbox Series X|S 、Windows、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam 平台发售。

由于是近代因《女神异闻录》等优秀作品而在玩家间拥有极高声誉的团队,企图跳出舒适圈挑战的全新作品,而且从首次发表消息算起真的是让大家等待许久,所以期待本作的呼声也是非常高。这一次我们获得抢先游戏发售一步,试玩到游戏接近完成的版本,以下就要为大家带来本作的试玩报导。
 
※ 本次试玩版本为Steam 版,由于笔者试玩环境限制,图像处理环境为6800HS APU,截图仅为文章报导所需之示意图,更高画质的版本可参考其他报导的呈现。

由于这类游戏的剧情是核心内容,本篇报导为避免影响玩家体验,并不会详细描述剧情发展。总之在一开始非常线性的序章教学部份跑完以后,就会进入所有近代《女神异闻录》玩家都非常熟悉的日历时间系统,这部份大家在目前已经开放下载的游戏体验版当中应该就可以大略体验到。

在可以自由行动的时间里,玩家能够执行的行动主要分为两大类,一是前往不论是主线剧情还是支线任务的目标迷宫当中进行探索,除此之外就是要在城镇里为接下来推进剧情或者是强化自己实力来做准备。

在城镇内可以驭剑飞行,虽然笔者其实感觉不出有什么实用性,游戏的城镇地图都不大,而且也都有给复数可传送的地标

如果没有进入迷宫里面探索,玩家一天可以进行两次会消秏时间的行动,白天一次夜晚一次。在城镇里会消秏时间的行动,主要是触发一些可以大部份重复执行的泛用事件,用来提升勇气、见识、包容力、说服力和想像力,这五项身为国王应有的资质。以及和追随者互动来提升两人之间的信赖关系。

看到这边相信近代《女神异闻录》的玩家一定都感觉到很安心,没错,在《暗喻幻想:ReFantazio》当中,大家一样是必须要当一个「时间管理大师」,在有限的行动次数之内,尽可能完成行事历上的每一个重要事项。

特别是用来提升国王五围的小事件,因为每个事件可以提升的量都不一样,而且有些事件还有分成复数不同阶段,流程全部跑完能够获得额外加成。所以在不看攻略,或是还没有攻略可以看的前提下,玩家就必须要多多尝试,甚至是「善用系统功能」来找出应该是更有效率的事件。

与追随者的互动相对比较单纯,所谓追随者其实就等同于近代《女神异闻录》中的社群/协助者,当主角随着剧情发展获得追随者时,就会同时开启可以说是职业的「原型」进修资格,而继续与这些追随者互动,提升信任等级,就能够解锁包括降低进修消秏或是开启高阶原型等与原型有关的要素。

除了与原型有关的要素外,提升追随者信任等级有时还会获得一些与原型无关的共用能力,
甚至「战斗获胜后回魔」这个在历代《真・女神转生》作品中非常重要的能力,也是藏在某个追随者的信任等级中

每个追随者的信任等级看起来都分为八个阶级,由于第一级基本上都是在主线剧情中获得(有少数例外),因此想升满必须要执行七次互动。应该每个人的互动剧情都是一段完整的角色支线,事件中可能会出现选项,但至少在这次试玩范围内,选对选项也只会额外获得一些(进修原型和继承技能用的)「MAG 」,对于后续发展没有任何影响。
 

国王五围在笔者试玩到的范围内,最主要的用处就是某一些追随者互动事件,必须要特定能力达标以后才能触发

不过就笔者体感上来说,这次的行程应该不会卡得像是《女神异闻录3》或是《女神异闻录4》一样紧,这次试玩范围是到游戏内日期「9 月7 日」 ,感觉剧情进度应该是在一半到七成之间,笔者就已经国王五围全部升到四级,而除了因剧情进度才刚加入的追随者外,大部份追随者的信任等级也都升到五级六级左右。
 

在城镇内自由行动时可以呼叫出追随者清单,并直接从这个介面传送到追随者面前,角色大头照左上的握手图示代表现在剧情进度已经可以触发下一个信任事件,而呈现灰色代表触发条件(国王能力或是特定支线任务)尚未达成

要说到《暗喻幻想:ReFantazio》和近代《女神异闻录》作品在这个方面最大的不同点,那就是这次故事舞台是一个相对完整的世界,并没有被限制在单一城市。在这次试玩范围之内,就已经有五座完全独立的城市,而且从剧情描述上来看,之后至少还会再有一座到两座城市存在,游戏提供了差异明显的风景民情。

也因为这样,所以主角在移动时当然也会消秏时间。游戏并没有原野地图,在序章之后都是搭乘名为铁战驹的交通工具在各地移动,移动过程一样会有一天两次的行动机会,并不会完全白费掉。但因为行动范围限制在铁战驹上,所以能够触发的事件和平常在城镇中完全不同,可以使用一些铁战驹上特有的设施,甚至一些追随者的特定信任事件也必须要在铁战驹上才可以触发。

需要靠铁战驹在世界地图上移动,可以看到有些地方路线会有分歧

这当然也对玩家的时间管理大师挑战有了新的限制,虽然移动中的时间不会完全白费,但只要铁战驹一出城就一定会消秏一天,而且有些支线任务在世界地图上的路线可能会和其他任务有重叠或是在不同分歧点上,所以为了不要浪费时间,执行支线任务的顺序都必须要经过规划。

但游戏也没有太过刁难玩家,在一到第二个主城后,就开启了主城之间的无痛传送功能。不至于让人漏掉一个任务后,未来就必须要花费更多时间才能补救。只不过虽然知道是系统考虑,但传送就只限于在主城之间,城外的迷宫或是没做地图的小镇就算去过还是要再花时间才能到,和剧情中「只要实际去过,能有明确印象就可以传送」的描述明显矛盾,还是多少会让人想吐槽一下。

主角方的铁战驹不仅能在地上跑,剧情中段还能够下海

在迷宫中遇见敌人触发战斗的方式,更接近最近几年其他《女神》系列作,但又更进一步进化的系统。玩家可以直接对地图上的敌人图标发动攻击,把敌人的「BREAK 量表」打到归零再触发指令战斗,进入战斗时就会先给全体敌人来一发大的,并使其陷入昏厥状态,让这场战斗变得非常有利。

但是敌人图标也一样会对主角发动攻击,如果让敌人主动攻击进入战斗,那敌人就会抢先一回合行动。另外如果主角与敌人等级差距大到完全压制的话,不仅被敌人攻击也不会进入指令战斗,而且还能直接在地图上把敌人打倒,一样能够获得经验值或道具等战利品。

因为从背后攻击对「BREAK 量表」的攻击力有加成,所以在势均力敌的状态下很容易玩成匿踪游戏
 
进入指令战斗后就是大家都很熟悉的《女神》式战斗系统,每人都有一个行动图示,如果攻击命中弱点或是打出致命一击,就可以额外获得一个追击图示。但反过来说如果因为失误或敌人耐性的因素而攻击失效,消秏的行动图示就会有额外惩罚。
 
《女神》系列玩家一定都很了解战斗重点就是在这些弱点与耐性的攻防上,而且这次在击昏敌人后再进入战斗获得的优势相当大,甚至战斗中无伤在结算时还会获得奖励战利品。可以看出游戏在战斗上的宗旨,就是鼓励大家可以先攻一回杀就一定要先攻一回杀,充份发挥「让对手可以不用出招」的体贴精神。

战斗中无伤获得的奖励加成幅度不小,而且似乎只有这一种奖励存在,至少笔者还没看过其他除了特定技能以外的奖励加成

就遇敌和战斗系统来说,《女神异闻录》玩家会感到新鲜的部份有两点,其一是主角担任不同系统的原型,使用的武器也会不一样,因此在地图上发动攻击的动作也不一样,由于在与敌人势均力敌时,有时还得靠打带跑战术才能安全地把「BREAK 量表」打到见底,所以玩起来甚至可以说是一款招式系统比较单纯的动作游戏。

其中还有像炮兵或丑角一样,在地图上可以发动射击攻击的原型系统,可以很轻松地把敌人打到昏厥,
如果不考虑指令战斗部份,那这两个系统就一定是最强的原型了!

另外一点是指令战斗中的统合技,说白话一点就是合体技,场上特定的原型组合可以触发不同的统合技,使用时需要消秏两格行动图示来发动攻击。乍看之下好像有点亏,但其实大部份的统合技都相当强悍,运用得当的话绝对是物超所值。

比如说这次的全体攻击招式有很多都是放在统合技里面,笔者在试玩范围内的团队最终等级接近五十级,但单人可以施展出的全体攻击还是两只手就数得完。尤其是属性魔法,如果不看额外装备魔导器带来的魔法,还没有任何一招全体攻击魔法,全部都是统合技。所以在思考队伍组成时,统合技也会是很重要的一环。

统合技都会有一段比较华丽的动画演出

最后要提到「原型」这个构成战斗的最重要因素,其实说穿了就是《女神异闻录》当中的人格面具,只不过从上面的统合技部份也能看出,这次队上所有人都是鬼牌,只要达成前提条件并支付「MAG」,就可以担任不同系统的原型。

一样透过支付「MAG」,还可以继承之前担任其他原型时学到的技能,继承几乎是完全没有限制,玩家想要让人拿法杖施展出斩击系攻击也完全没有问题。

可继承的技能一开始只有一格栏位,后面会透过提升追随者信任等级来增加

不过虽然游戏从一开始就让玩家随时切换已经进修过的原型,但在迷宫里面,玩家还是没办法直接使用非目前原型的技能。因此如果有个角色把补师练完、继续去练其他原型,但战斗完想要补血或是解异常时,就要先切换目前装备的原型,用完技能后再切换回去。

原型进修画面,可以看到有少数几个系统的原型在最高阶还有路线分歧

在结束这次试玩之后,笔者对于本作的感情应该要算是喜忧参半。喜的是团队确实有针对近代《女神异闻录》少数让人感觉到有些遗憾的地方,也就是「地图多样化」上做出大幅强化。

除了前面提到的有多个风景民情不同的城镇存在以外,至少主线剧情要过的迷宫,也都看得出来有下工夫去设计,即使不一定能说是设计精妙水准顶尖,但有明显的识别度,一定是远远超出及格水准线才对。
 
除了一般奇幻世界常见的中古欧式城镇外,也有一些风格更特异的城镇

在世界地图上偶尔会发现一些奇观景色,虽然说都只有单张图片是有点遗憾,但还是发挥到补强世界观的效果
 
而且该保持的优点,特别是战斗的可玩性以及难度平衡把控上都有保留下来。笔者这次试玩使用普通难度,由于本人时间管理能力也相当不错,在正式攻略主线迷宫前,所有支线任务都有来得及解决,但即使有这样做好万全准备,在刚进入主线迷宫时遇上较强的一般敌人都还是会感觉颇为棘手。

在这边要和大家坦诚,因为试玩时间有限,所以在范围内的最后一段,笔者为了赶进度调降了一个难度。由于除了最简单的不死难度选用后就无法更改之外,游戏中随时都可以调整难度,所以(只要大家脸皮过得去)也不用担心会卡关就是。

相信玩高难度的玩家应该会常看到这个画面,不过本作自动存档时机颇频繁,是不至于会浪费太多进度。
附带一提,最低的不死难度,会在战斗全灭后让玩家选择是否要在战斗中原地复活
 
至于忧的部份,相信大家看完上面的试玩报导应该也会发现,本作真的可以直接说是一款「奇幻版近代《女神异闻录》」,当然是有一些不一样的独到之处没错,但是游戏的核心架构几乎就是完全移植过来,近代《女神异闻录》玩家就算跳过大部份教学,玩起来大概也不会有什么问题。

当然不能否认游戏本身制作水准就十分精良,客观来看绝对是一款佳作。但游戏的本质相似到这种程度,那就不禁令人想问团队特地从原本《女神异闻录》团队中独立,抛开《女神异闻录》的招牌,就只是想要做一款差不多的游戏吗?

就连角色觉醒原型时的动画演出,都让人感觉似曾相识

不过笔者也必须要承认,会有这种感觉,很大一部份应该是因为笔者作为《真・女神转生》系列玩家,对于游戏中登场的恶魔已经有什至比自己想像中还要深厚的感情。所以看到实质上是人格面具翻版,但设计却完全翻新的原型,一直都有一种疏离感,很难对这些不知道该说是什么的立体造型物投入感情。

如果玩到最后,笔者是否就能对这些看起来很无机质,也没有恶魔背景故事的原型有所共鸣呢?
 
真的认真去思考团队为什么需要舍弃《女神异闻录》的招牌,应该是因为想要讲一段在近代《女神异闻录》那个「现代校园」框架之下没办法讲的故事。挂着《女神异闻录》的招牌会无法实现的,应该也就只有这个部份了。
 

在故事中一直出现的「禁书」,很明显正在暗示着故事世界观不如表面上单纯
 
笔者目前玩到略为超出试玩范围,对于故事的感想是中规中矩,没有什么很严重的吐槽点,但也缺乏非常强烈的记忆点。只能期待主角手上那本禁书,以及片头动画当中看起来意义深远的现代都市街景,其中的暗示会在故事后段带来强烈反转,可以让人拍案叫绝了。

《暗喻幻想:ReFantazio》预定于2024 年10 月11 日(五)在Xbox Series X|S、Windows、PlayStation 5、PlayStation 4、Steam 发售。
 
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