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《机动战队VS》《雷索纳斯》开发商专访对两种题材都充满热爱 ...

2024-10-5 13:08 43 0
简介
《机动战队VS》以及铁路模拟角色扮演游戏《雷索纳斯》参加展览的开发公司「游戏公国(GAMEDUCHY)」接受了日本媒体4gamer.net 的访问,以下就要刊载访谈的翻译内容。 ...

在东京电玩展2024 推出机器人对战格斗游戏《机动战队VS(暂译,日文原文:アイアンサーガVS)》以及铁路模拟角色扮演游戏《雷索纳斯》参加展览的开发公司「游戏公国(GAMEDUCHY)」接受了日本媒体4gamer.net 的访问,以下就要刊载访谈的翻译内容。

同公司在2009 年成立,以在2018 年推出的智慧型手机平台动作角色扮演游戏《机动战队》而于世界闻名。虽然原本只是一个要算是独立规模的游戏开发工作室,但现在应该可以说是已经进入一线公司领域才对。

而这家公司在东京电玩展2024 上,展示了两款方向天差地远的作品。一款机器人格斗游戏,与一款铁路模拟游戏。两款游戏的类型都是有许多浓厚爱好者的题材,其实在开始采访之前,就已经可以知道团队对于这两个领域都是十分热爱了吧。
 
因为想要去参加EVO 啊--
 
媒体:首先想要请教为什么会想要开发《机动战队VS》呢?
 
《机动战队VS》制作人:因为我们很喜欢机器人才会开发这款游戏。
 
媒体:还真是简单明了呢。
 
《机动战队VS》制作人:而且我自己也很喜欢对战格斗游戏,一直以来玩过了许多不同的这类型作品,就在我某次想要找「有没有机器人题材的格斗游戏」时,发现在现代游戏市场上并没有这一类作品,于是才会想要自己亲手来制作。
 
媒体:那么是喜欢哪一些格斗游戏呢?
 
《机动战队VS》制作人:《快打旋风》,还有就是《拳皇》系列。
 
媒体:原来如此,在《机动战队VS》的确可以感受到这些作品的「风格」呢。那么以此为前提,团队是想要打造出一款怎样的格斗游戏呢?
 
《机动战队VS》制作人:我们是想要制作出一款,虽然喜欢机器人但是却不确长格斗游戏的玩家,以及硬核格斗游戏玩家,这两者都可以在游戏中享受到不同体验乐趣的格斗游戏。

对于不擅长格斗游戏的玩家,就会提供玩起来比起与人对战更轻松的单机内容。而对于硬核格斗游戏玩家,就会提供正统硬派的对战环境。

 
媒体:因为格斗游戏就现况来说,是一种很难以入门的游戏类型,所以这真的可以说是一种最好的制作方向呢。 《机动战队VS》感觉起来是一款以极高品质,下去打造单纯而且王道路线的作品。

只不过如果考虑到日本市场现今的格斗游戏环境,不管是准备了门槛多低的操作方法,依然是会有某一些部份的系统,其操作方法和用途感觉都有些难度过高了。
 
《机动战队VS》制作人:这个是指哪些方面的系统呢?
 
媒体:比如说应该是针对初学玩家设计的「简单连续技系统」,这部份并不是依照日本产格斗游戏界的主流方法,也就是连按按钮就可以施展出简单版连续技,而是在输入攻击钮之后「快速推动类比杆」,就可以接着施展出第二招、第三招以及用来终结的必杀技或者是连携技。
 
但是这个操作方法,感觉对于初学玩家来说是不是太过困难了一点啊?
 
《机动战队VS》制作人:是在哪些方面上会觉得太过困难啊?
 
媒体:首先是在攻击命中后,必须要持续按住按钮然后连续推动类比杆,这个操作方法本身就几乎没有前例存在。而且还有如果第一发攻击没有命中就不会发动追击,结果就变成玩家毫无防备地在猛推类比杆的风险存在。

虽然要求玩家要猛推类比杆是一个很有趣的尝试,但是从格斗游戏的历史来看,其实这类操作反而是正在被淘汰的过程当中。

即使是可能会有太过简单的倾向存在,但是以连按按钮来施展简易连续技的操作方法,应该是比较正统的作法才对吧?
 
《机动战队VS》制作人:原来如此,我可以了解你的意思。只不过虽然说这款游戏是比较走比较偏传统格斗游戏的方向,但是关于连续技这一点,只要连按同一颗按钮就可以施展连续技,我们还是觉得太简单了一点。
所以说想要尽可能避免做得比目前还要简易化。

 
媒体:那是不是有考虑过像是「自己亲自输入的火力比较高」、「连按按钮施展出来的火力比较低」,像这样准备两种不同的操作模式呢?就像是实际上有看到很多致敬之处的《快打旋风6》一样啊。
 
《机动战队VS》制作人:你说得没有错,本作的确在很多地方都有参考《快打旋风6》。

《快打旋风6》采用的「Modern Control」,是将原本的六键操作简化成四键操作,但是本作原本就是采用四键操作。而且简易连续技系统设计上「火力会比自己亲自输入连续技还要低」,所以刚才你提到的要素,其实原本就已经有加入到游戏里面。

另外我们还尽可能压低太过复杂的指令输入(比如说623 升龙拳或者是低空跳跃、冲刺),调整到使用游戏控制器或是键盘来进行游戏的玩家,也能够和使用高价大型机台摇杆的玩家在同一个舞台上较竞,所以目前并没有考虑要增加操作模式。
 
媒体:关于游戏战术方面,虽然有准备可以高速拉近距离的手段,但是因为没有二段跳跃和空中冲刺(基本上)的关系,所以应该可以认为是更着重在「发动攻击时要慎重预测对手反应」上面对吧?
 
《机动战队VS》制作人:的确是没错,本作希望能实现的战术是「去看穿对手想出什么招」,比起玩家反射神经,更重视「知识和对策」。
 
媒体:那么关于「攻击的射程」又是如何呢?

虽然说就目前的设计来讲已经可以感觉到有绝佳的平衡性,但就算是再豪爽一点,其实也会让人感觉很有机器人该有的大魄力啊。
 
《机动战队VS》制作人:因为射程太长的攻击,会减低游戏中各种战术运用的价值,所以我们在这方面比起动画的表现力,是选择更加重视作为格斗游戏的玩家接受度。
 
媒体:对于一款格斗游戏来说,角色强度的平衡性也是一大重点,关于这个部份有什么特别考量吗?
 
《机动战队VS》制作人:因为本作是一款对战游戏,所以原则上我们还是很注重要调整到每个机体强度平均。因为开发团队当中也有格斗游戏职业选手在,我们是请他们来担任数值方面的调整,所以在平衡度上应该是相对平均才对。

而且开发团队里还有「参加EVO 打进全世界第二十五名的高手」在哦,我们大家真的都很喜欢格斗游戏。
 
媒体:听起来很值得信赖呢。那么在游戏推出之后,如果有出现「这台机体实在太强了啦」之类的意见时,会如何透过修正平衡来对应呢?
 
《机动战队VS》制作人:会先去调查对战环境,以「胜率」为判断基准下去进行调查,透过这种方式来确保游戏的竞技性。
 
媒体:既然有提到竞技性这个单字,是代表有打算要举办大赛吗?
 
《机动战队VS》制作人:我们自己是很希望能够办比赛,实际上本作已经有在「EVO Japan 2024」会场上参加展示了,以后也有预定会陆续参与更多不同活动。希望透过这些管道在格斗游戏爱好者中打响名号,最后真的可以举办大赛。

 
媒体:话说回来,本作是否有原作游戏《机动战队》的制作团队参与开发呢?
 
《机动战队VS》制作人:当然有啊,我本人就是《机动战队》的制作人之一呢(笑)。
 
媒体:哎呀,这可真是失礼了。那这样看起来应该不会有什么内部问题发生吧。

对了,关于无敌铁金刚Z(マジンガーZ)、盖特机器人(ゲッターロボ)以及断空我(ダンクーガ)等参战的版权作品,是以什么基准挑选出来的呢?
 
《机动战队VS》制作人:这个问题其实很简单,因为我非常喜欢《超级机器人大战》,无敌铁金刚Z 每次都是从游戏初期开始就可以依靠的伙伴,然后我大多会一起使用盖特机器人和断空我一路玩到游戏全破。
 
媒体:这点也是在很多层面上都让人很能了解呢(笑)。但这样的话,应该也可以期待有更多新机体加入对吧?
 
《机动战队VS》制作人:那是当然的啊,首先在游戏正式发售前会准备好「十二台机体」与「二十五种武装」,在发售之后也会透过追加下载内容陆续增加。

媒体:关于推出平台,目前只有发表会在PC(Steam) 推出而已,那是否有考虑在其他机种上推出呢?
 
《机动战队VS》制作人:有啊,本作目前预定在今年内除了PC 之外,还会在NS 平台上推出。至于在这之后还能不能登上PlayStation 以及Xbox 等其他平台,这点目前还在努力调整当中。
 
媒体:目标果然是可以成为EVO 的主要比赛项目吗?
 
《机动战队VS》制作人:(露出笑容竖起大姆指)
 
充份活用动画工作室
 
媒体:那接下来想要请教《雷索纳斯》的话题。这是一款怎样的游戏呢?
 
《雷索纳斯》制作人:《雷索纳斯》是一款采用以「铁路」为主题的故事,再加上经营模拟要素组成的智慧型手机平台角色扮演游戏。

玩家要在一个末日后世界扮演铁路列车的车掌,驾驶列车在这个近未来舞台进行冒险。在这个世界中有复数不同的势力存在,玩家会于其中遇见各式各样不同的登场人物,并且体验到运用列车的经营玩法和卡牌战斗。

媒体:为什么会采用铁路当作主题呢?
 
《雷索纳斯》制作人:我们一开始的想法,是想要打造出一段「像公路电影一样的故事」,于是在思考用来旅行的手段时,就觉得铁路应该是最适合的方式。如果坐飞机的话会太快,但是开车又嫌太慢。采用列车的速度感,就正好符合旅游的风景以及气氛。

而且有一部份也是为了营造出与其他游戏的差异性,让玩家亲自驾驶列车行驶在铁轨上的玩法,应该还算是很稀有才对。
 
媒体:在游戏中加入这么正统的铁路要素,就算把日本产的老牌铁路游戏也算进来,仍然是很少见的例子耶,开发团队里是不是有很多铁路迷呢?
 
《雷索纳斯》制作人:是啊,是真的有很多铁路迷。
 
媒体:实际上包含列车本身的外装和内装,集客集货与货物运用等等方面,在游戏中加入了很多细部的升级要素。

所以本作应该是一款以铁路迷为主要目标客群的游戏吗?
 
《雷索纳斯》制作人:其实我们并没有特别瞄准所谓身兼铁路迷的玩家,在开发过程中主要还是针对一般游戏玩家为目标。

只不过就结果来说,因为真的是加入许多充满对铁路热爱的要素,所以就可能会让喜欢日式动画风格游戏的玩家也注意到铁路列车的魅力,又或者是透过这款游戏喜欢上铁路列车。而如果各位铁路迷也能够喜欢上这款游戏的话,那我们一定会感到更加开心。

 
媒体:另外游戏里也加入很多动画片段呢。
 
《雷索纳斯》制作人:是啊,因为我们有一间动画工作室的关系。
 
媒体:这是指公司自己有一间工作室吗?
 
《雷索纳斯》制作人:就是这样没错。因为《雷索纳斯》游戏里的动画,大部份都是在我们公司内部工作室里制作的关系,所以在创作的自由度上真的是很高。包含作画监督、原画以及演出等工作人员,大家在制作的时候都是很乐在其中呢。
 
也因为这样的关系,所以动画的水准都相当稳定,描写方式也用了很多不同的手法。而且不光是比较传统的2D 动画,像是所谓「硬核」和「梦核」等等比较轻的风格,我们也都有一直在挑战。

媒体:没想到公司内部制作的动画居然有这种水准,可以看出在制作各种不同的内容产品时都有极高的技术力呢。附带一提,就游戏公国来说,暂时是只会主打《机动战队VS》以及《雷索纳斯》这棺款新作吗?
 
《雷索纳斯》制作人:应该就是这样没错,只不过本公司还是有其他正在开发的游戏,并不是说现在就只有在制作这两款作品。
 
媒体:原来如此,所以说也可以期待这两款以外的作品对吗?
 
《雷索纳斯》制作人:正是如此!
 
媒体:那么就让我们拭目以待游戏公国的再下一款,以及更之后的作品吧。
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