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《暗黑破坏神4:憎恨之躯》团队访谈分享设计想法:「对未来故事延续有宏伟计画」 ...

2024-10-5 11:30 3 0
简介
《暗黑破坏神4》首部资料片《暗黑破坏神4:憎恨之躯》即将于10 月8 日正式上市,制作团队在游戏上市前接受媒体提问,分享他们在开发过程对剧情设计想法. ...

《暗黑破坏神4》首部资料片《暗黑破坏神4:憎恨之躯》即将于10 月8 日正式上市,制作团队在游戏上市前接受媒体提问,分享他们在开发过程对剧情设计想法,例如他们认为好的故事不应该立刻匆匆划下句点、对未来的故事延续有宏伟的计画,而他们在开发过程中确保黑暗基调贯穿整个游戏。

《暗黑破坏神4:憎恨之躯》游戏总监Brent Gibson、首席游戏设计师Rex Dickson 与首席线上营运设计师Colin Finer 在新资料片上市前夕,接受巴哈姆特GNN 等媒体以书面形式提问访谈,为玩家分享包括游戏设计理念、全新职业、佣兵系统、黑暗堡垒等想法,以下为访谈内容整理(注:访谈内容可能涉及剧情相关描述、若在意者请斟酌是否继续阅读):

游戏设计理念与故事内容
 
问:能介绍一下在《憎恨之躯》研发过程中,投入最多心血的系统或内容吗?
 
Rex Dickson:很难说我们特别投入在某个特定的领域,因为我们希望所有的内容都能达到或超越「Blizzard 品质」。黑暗堡垒和荒城让我们投入了大量心血,佣兵也是,但我们投入最多心血的应该还是剧情任务/世界以及所有大型系统改动。

 
问:在设计纳汉图时,你们特别注重哪个方面,在开发阶段是否有遇到什么挑战?
 
Rex Dickson:我们在设计纳汉图时,想要强调许多方面。其中一点,就是如何在呈现暖色调的同时,又能带来经典的哥德式恐怖主题。另一个则是融入《暗黑破坏神2》的元素,例如崔凡克和库拉斯特码头。我们的团队如此庞大,充满各式各样超棒想法,我认为我们遇到最大的挑战,就是要如何整合这些创意。

 
问:《憎恨之躯》的剧情很阴暗,似乎有很多会发人省思的台词。请问在开发阶段时,你们在哪一方面下了特别的心力呢?
 
Rex Dickson:《暗黑破坏神》系列作最著名的元素就是黑暗。这在我们开发过程中是很重要的一部份,我们要确保全系列作都能保有相同的基调。这个要素会融入在视觉,以及剧情和任务设计当中。
 
我们的游戏总监设立了一些想要达成的高阶层主题,团队同心协力决定要如何才能达成这点。考量到资料片的温暖色调,这一点特别有挑战性。我们对成果感到十分自豪。
 
问:你们是怎么决定如何完成剧情的?你认为结局以及在野狼战之后的任务会不会让大家感到失望?你们对于剧情的后续有什么打算?我们会在另一个可下载内容,在赛季中还是下一款《暗黑破坏神》主游戏中看到结局呢?
 
Brent Gibson:这是个好问题。首先,我们知道我们想透过多个版本述说墨菲斯托的故事。可以透过长时间塑造一位像他这样的角色是令人感到兴奋的。在许多游戏中,通常只有很短的时间可以塑造一些角色,因为你可以用来说故事的时间就是那么短。服务型游戏最棒的一点,就是我们可以透过多个资料片来打造,让我们的角色变得更加丰富、更加有意义。这只是故事的下一个篇章而已。
 
第二点,好的故事不应该立刻匆匆划下句点。铺陈的过程令人兴奋又重要。我最喜爱的一些小说会在悬念处嘎然而止,随着紧张感的堆叠,推向一个史诗般的结局。这正是我们在展开墨菲斯托的命运时,想要打造的感觉。
 
最后,我们对未来的故事延续有个宏伟的计画。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回归将会对圣休亚瑞造成什么样的影响。随着我们迈向未来的版本,我们希望能看到赛季之间的连续性。在第六赛季中,你已经可以透过界域行者散播憎恨与腐化来看到这点。你们将在未来看到某些元素,让你看见墨菲斯托的影响早已散播至纳汉图以外的地方。
 
问:加剧的黑暗是一场很棒的体验(迷路、使用灯笼、黑暗机制等)。这些要素是怎么拼凑在一起的?
 
Rex Dickson:一开始,我们很担心在《暗黑破坏神》据点中打造黑暗迷宫会不好玩。我们进行了许多改良,才达成了「刚刚好」的使用者体验,而不会过度引导。此外,我们也花了很多时间搞
清楚要怎么加入这些机制。对我们来说,这的确是与原本的游戏性背道而驰。这些结果都是透过无数的游玩测试与意见回馈堆砌出来的,我们很高兴看到最后的成果。
 
问:在测试环境中,人物资源一直都是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前有回答过,是因为某些来源并未正确掉落这些东西,但你们是否有打算提高来自拆解的掉落率,或是降低药水或装备升级的需求数量呢?
 
Colin Finer:推出《憎恨之躯》时会有大量的微调与平衡更动,特别是制作资源的经济制度。物品改造最后的微调阶段所需资源大幅降低,且来自BOSS、低语宝箱以及炼狱大军的拆解来源会大幅提高。我们也依据测试伺服器玩家的意见回馈进行了一项改动,那就是从苦痛开始,所有非传奇物品都会自动拆解,所以你能透过这种方式获得更多资源。

 
新职业与功能相关
 
问:新职业「魂灵师」以敏捷性作为亮点,在这点上是否和《暗黑破坏神3》中的「武僧」有些相似?制作团队目前印象最深刻的流派是什么?
 
Brent Gibson:灵巧是我们相当着重的一个元素。我们想创造一个以武术为主要玩法的职业,所以采用灵巧很合理。至于武僧的部分,我们很确定哪种机制在游戏里面可以发挥得很好,在魂灵师身上也能看到来自多个职业的灵感,但是相互结合后让这个职业本身变得十分独特,而且游玩方式也与之前的职业与众不同。
 
问:新资料片《憎恨之躯》加入了「符文之语」系统,虽然能够帮助玩家提升战力,但似乎没办法像《暗黑破坏神2》中,能够依靠符文做出新装备那样大幅改变玩法。相比《暗黑破坏神2》,制作团队在更新这次的「符文系统」时有哪些设计考量?是否有刻意避免与《暗黑破坏神2》的机制太相似?
 
Colin Finer:在《暗黑破坏神4》中,有很多系统可以改变游玩风格,所以我们花了很多时间讨论,探讨符文之语在这个生态系中应该要扮演什么样的角色。

最后,我们受到《暗黑破坏神2》中的符文之语启发(例如谜团),尤其是能够窃取其他职业魔法的能力。我们想避免一种情况,那就是搞到最后变成符文之语物品永远都是最佳解。我们不想让你放弃风暴怒号或是数值完美的命运之拳,就为了装备这种全新类型的物品。我们觉得这会过度限缩流派多样性和创意;我们想要让符文纯粹用来额外加强流派而已。因此,我们打造了一种全新的制作选项,让你能够用一组符文制作秘传独特物品,这样能让各位感觉创造出极为强大的物品,并且每次找到符文都能觉得稍微强化了一些。
 
问:如果在镶嵌各个符文后都会添加效果(类似于《暗黑破坏神2》),让宝石有符文之语以外的替代品,你们对此有什么想法吗?和遍布圣休亚瑞的莉莉丝的祭坛不同,阿卡拉特宗旨并不会赋予全帐号共用的加成,你们在做出这项决定时背后有什么考量吗?
 
Colin Finer:像所有新功能一样,我们会随着时间慢慢演变、新增符文之语系统功能。我们认为每个符文拥有额外词缀是很棒的想法,同时也能重现《暗黑破坏神2》的功能。我们对于《暗黑破坏神4》符文之语的目标、是想奖励各位利用掉落的符文进行实验,找出流派最适合的组合。如果我们发现额外的词缀可以协助我们达成目标,那我们就会很乐意加入这项功能。
 
佣兵系统、黑暗堡垒及游戏玩法相关
 
问:佣兵在队伍中的功能为何?我很好奇佣兵在游戏终局内容中的用处。内部测试的结果是什么呢?
 
Rex Dickson:在队伍中,每位玩家可以指派1 位佣兵为后援使用。玩家必须先从佣兵藏身地征召他们为后援,之后再加入队伍。已雇用的佣兵无法在队伍中使用。
 
针对佣兵在游戏终局内容中的用处,我们的目标一直都是调降佣兵的战斗效率。我们不想让佣兵偷走你的击杀数,或是变得比流浪者强大。话虽如此,我们还是想让佣兵配合使用者的流派,成为游戏体验重要的一部分。这也包含后援。

问:对已经可以游玩终局内容的高等玩家来说,此次「佣兵系统」的大幅更新是否仍有用处?
 
Rex Dickson:是的,我们知道高等级的游戏终局玩家对加速和/或能帮助推动进度的内容最感兴趣。佣兵最优秀的价值就是让他们配合你的流派,让你变得更加强大,而不是期待他们在游戏终
局内容成为强大的击杀来源。
 
问:在未来的赛季中,是否有打算进一步开发佣兵系统(例如新同伴、扩展的技能树、巢穴的新要素)?
 
Rex Dickson:与全部的新功能都一样,我们想先评估社群的反应,再决定下一步该怎么做。如果玩家要求我们继续开发佣兵功能,我们就会在未来的新版本加入新功能。
 
问:黑暗堡垒内容是否有可能可以单刷,或是有AI 同伴或佣兵可以填补队伍剩下的空缺?
 
Rex Dickson:很遗憾,如果想打造单刷版本的黑暗堡垒会需要大幅度地重新设计,这会使其变成与我们最初设计理念完全不同的内容。
 
问:这个问题有点无脑,但既然黑暗堡垒已经被征服了(全部三个侧厅),我假设之后还会出现更多团队内容?如果是的话,这些内容会限定于资料片,还是会随着赛季加入?
 
Rex Dickson:对《暗黑破坏神》游戏来说,黑暗堡垒是个很庞大的崭新想法,我们想要评估社群反应后再决定接下来该怎么做。如果我们看到很多意见回馈想看见更多这种模式,那我们在未来
的版本规划就一定会纳入考量。
 
问:除了黑暗堡垒以外,是否可以分享任何关于世界首领或大型队伍/团队内容外的未来规画?还是说这就是近未来的开发方向?我觉得随着《暗黑破坏神4》的发展,将动作角色扮演以及大型多人线上游戏结合这方面还有很大的潜力。
 
Rex Dickson:我们目前重点就是《憎恨之躯》上市。展望未来,我们有一个包含我们首要工作目标的规画。不过,就像其他服务型游戏一样,我们所做的一切都是依据社群的期望。任何额外的
心血投入,例如大规模的团队内容,只有在社群要求后才会成真。
 
问:到现在,我们已经开始需要删除角色才能腾出空间建立赛季角色。你们是否有任何计画要推出「转生」功能,好让我们可以保留赛季之间的游玩统计资料(游玩时数、转生次数、最高成就等)?
 
Rex Dickson:在资料片推出同时,我们也新增了2 个额外的角色栏位。我们有听见社群想要转生功能的愿望,这也是我们正在考量的首要需求之一。

 
问:你们是否有考虑在军械库之类的功能加入预设配置,好让玩家可以依照BOSS 或是快速通关需求而迅速切换?
 
Brent Gibson:当然可以!军械库是我们目前正在考虑的首要目标之一。进入《憎恨之躯》后,这款游戏会出现许多影响你流派的新要素。随着游戏继续发展,之后还会出现更多新的要素。但这
也代表当我们推出类似于军械库的系统时,需要这系统能够一起成长,所以我们要让《憎恨之躯》进入更稳定的状态,好让军械库系统可以拥有更好的基础。因此,对我们来说,这个问题比较像是军械库什么时候会推出,而非会不会推出。
 
问:你们有考虑替永恒界域带来赛季吗?我已经玩过至今的所有赛季,但我都没有机会回去玩我的永恒角色。尽管我每个赛季都有将角色提升至满级,但我的永恒角色到现在依然还是在83 级。
 
Brent Gibson:我们一直密切关注赛季与永恒玩家。这两种游玩方式对游戏以及喜爱这些玩法的玩家来说都非常重要。我们正在仔细考虑各种功能,并仔细评估哪些功能应该适用于那些游玩方式。炼狱大军就是很好的例子,我们认为这个功能可以同时放到这两个地方。

我认为,我们可以期待未来会有更多新内容与功能同时加入这两个界域。随着游戏继续开发,未来会释出更多消息,但我们这次无法谈论任何细节。
 
问:我喜欢《流亡黯道》的一点,就是异界舆图系统,这个能力让你能够开始并深入你想要投入时间的游戏终局活动,并且推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一没尝试过的内容,就是这次的团队内容。包含秘域魔境炼狱大军、荒城限时试炼场、恶梦地城,全新赛季机制以及界域行者等)。我很想让这些内容都留下来并且进一步扩充,同时能够推动进度,让这些活动都相互搭配。例如,让我们挑选自己喜欢的活动,或是选择我们想把职业打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升这些活动的强度等。请问这些系统在未来会如何互动?我们能不能挑选我们想游玩的内容,然后能够在不被特定活动(例如秘域魔境或雕纹)限制的情况下推动进度呢?
 
Colin Finer:我们也很喜欢额外玩法的系统,我们总是希望《暗黑破坏神4》可以让各位更有奖励的感觉,不论你有多投入哪个角色或是赛季。我们认为额外玩法系统可以达成这点,制作团队也会时不时就讨论这点,但我们目前没有可以分享的资讯。

针对活动专精这方面,我们更倾向更成熟的想法,也就是「主要」奖励资源以及更多通用的「次要」资源,例如首领召唤材料。获得瓦森召唤部位的最佳地点就是进行低语任务,但在游戏中许多不同地方也会掉落。只要你持续游玩,应该就能稳定获得。
 
问:最大等级/颠峰等级的改动会如何影响现有角色?
 
Colin Finer:对所有角色而言,不论你有没有购买《憎恨之躯》,所有颠峰点数都会变成全界域共用的颠峰等级。举例来说:若你的角色等级目前已达到100,你的角色等级会降低至50,你的角色所拥有的全部200 点颠峰点数将转换为该伺服器共用的颠峰等级。若你的角色等级为50 或以下,将不会有任何变化。这么做的好处,就是所有现存的分身和未来的角色,都能从同样的颠峰等级池受益,让他们能够更快追赶上你主要角色的游戏终局进度。
 
问:玩家最多可以投资5 点技能点数在绝招技能上。玩家在未来会不会看到更多专注于绝招技能上的流派呢?此外,如果有符文之语或佣兵可以辅助绝招技能,也请告诉我们。
 
Colin Finer:我们绝对想让绝招变得更实用,这只是我们对此目标的第一步。我们推出了能在使用绝招时触发的仪式符文赞恩,以及缩短绝招冷却时间的塞克。此外,也有精华会在施放绝招
时触发你的佣兵后援,让你的威力加倍。

《暗黑破坏神4:憎恨之躯》即将于10 月8 日正式上市。
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