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独家专访《怪物猎人荒野》核心团队对最新情报做出回应

2024-9-27 16:02 35 0
简介
《怪物猎人》系列最新作《怪物猎人荒野( Monster Hunter Wilds)》于今年的东京电玩展盛大展出,在CAPCOM 自家摊位和PlayStaion 摊位都成为重点作品。

CAPCOM 旗下《怪物猎人》系列最新作《怪物猎人荒野( Monster Hunter Wilds)》于今年的东京电玩展盛大展出,在CAPCOM 自家摊位和PlayStaion 摊位都成为重点作品。
 
在正式开展的第一天晚间,CAPCOM 以「TGS2024 CAPCOM ONLINE PROGRAM | 2024.9.26」直播节目的形式带来了最新情报,巴哈姆特GNN 记者也事先获得了独家专访的机会,对开发团队现场进行提问。

本次的受访者仍然是玩家们相当熟悉的阵容,分别是制作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)、总监德田优也(Tokuda Yuya)、执行总监以及美术总监藤冈要(Fujioka Kaname)。

照片由左至右依序为辻本良三、总监德田优也、藤冈要
 
GNN:首先,想请您聊聊今天晚间直播中发表的最新资讯。
 
辻本:今天晚间的发表主要是带来一些回顾的部分,还有一些让《怪物猎人》的粉丝们能够感到开心的惊喜内容。在昨天放出的PV 后段,我们加入了一段新的预告影片,发表了关于怪鸟的消息。

GNN:这真的是很让人高兴的消息呢,我个人也非常喜欢怪鸟。
 
辻本:大家可能会好奇,为什么会选择怪鸟呢?事实上,它这次不仅仅是出现而已,还会以一种相当有冲击力的方式登场,还请大家期待。
 
德田:我们收到许多玩家希望让旧怪物「复活登场」的请求,这让我们觉得,用现在的技术来重制这些怪物会是很有趣的挑战,因此选择了一些经典怪物回归。

 
GNN:最新公布的新怪物「炎尾龙」跟「波衣龙」,有玩家认为跟之前出现过的斩龙还有溟波龙有些相似,关于这点制作团队是怎么想的?
 
德田:关于炎尾龙跟波衣龙的更多讯息,我们之后会陆续公布,但可以保证这些怪物带来的游戏感受会完全不同,请大家放心。
 
藤冈:关于感觉相似的部分,其实我们在设计怪物的时候并没有太在意所谓的类似点,设计主要是根据它们在环境中的适应性来进行。我们在设计的过程中加入了许多想法,让他们的生态更加贴合本次的游戏世界。
 
GNN:本作的主题怪物已宣布是被称为「白之孤影」的「锁刃龙」,请问这只怪物的设计概念是什么呢?又会如何跟本次的《荒野》相连结?
 
藤冈:这只怪物的设计理念是让它的外观呈现出一种庄严、高贵的感觉,有点像是身穿白骑士铠甲的形象。在游戏中,它的翅膀会像刀刃一样展开,可以伸长来作为鞭子使用,或者压缩成盾型,这些变化让游戏的战斗过程更加有趣。我们在设计时强烈地融入了这种白骑士的形象,并且这只怪物与游戏的故事也有很深的联系,它的造型和故事相辅相成。
 

锁刃龙
 
GNN:目前本作的主视觉已经出炉,可以看到调查队成员之一「奥莉维亚」与「锁刃龙」对峙的场面,请问这是表示故事会以「奥莉维亚」为中心展开吗?
 
德田:奥莉维亚并不是这次故事的中心角色,她的定位是一名支援猎人。这次我们提出了一种新的玩法概念,就是让玩家在进行故事时会一直有猎人伙伴的陪伴,这也是为什么我们把奥莉维亚安排在主视觉的那个位置上。当然,从奥莉维亚的视角,也可以看到一些关于猎人的不同故事展开,我们希望可以让玩家在游戏封面上稍微感受到这些设计的意图。比起奥莉维亚,这次故事的真正主角可以说是少年拿塔,故事的核心是围绕着拿塔展开的。

 
GNN:看起来这次的故事很重视叙事体验,感觉宣传影片中带有一种复仇的氛围,是否可以透露整体故事的主题是什么?
 
德田:这次的故事核心是关于人类与生态系统的共存。在《怪物猎人:世界》中,我们着重描绘了怪物的生态,而这次我们想进一步探讨人类在这个生态系统中的角色,怪物与人类的关系,以及猎人在这其中的定位。我们希望更细致地刻画这些内容,让玩家感受到自然的威胁与怪物的强大。在拿塔的台词中,可能会让人感受到一些复仇心,不过之后也会让玩家看见拿塔的变化,这是故事中的重要元素,请大家期待。
 
GNN:说到这点,这次的人类角色感觉也有种族差异,这次的故事会探讨不同种族之间的关系吗?
 
德田:没错,这次我们确实强调了不同种族的视角,就像龙人有龙人的视角,人类有人的视角,猎人这种职业的角色也有他们自己的视角。你会看到隶属于猎人公会的角色的观点,也会看到像这次故事中的库纳法村居民的观点。这次的故事会呈现出各种不同的视角,让玩家享受这样的多元故事体验。
 
GNN:目前登场角色们的外表看起来大不相同,这些人是来自不同国家吗?还是代表不同民族?
 
德田:是的,像拿塔这样的角色,他们的背景有着某些特殊之处。随着游戏的进行,玩家会逐渐了解他们来自哪里,他们是什么样的人。 「守护者一族」这个设定对公会来说非常震撼。原本公会认为那些地区是封禁之地,人类应该不会存在于那里。但是,当他们发现了拿塔这个少年时,意识到那里可能有人居住,这也成为了故事的一个转折点,公会决定试着将拿塔送回那个地方。

 
GNN:鹭鹰龙具备方便的自动导航功能,甚至不用操控就会自动载猎人前往下一个目标地点或是追随逃跑的怪物,为何会采用这个大胆的设计?
 
德田:我们希望这次能超越《怪物猎人世界》的地景描绘,不仅是平坦的地方,还包括一些非常广阔且地形起伏激烈的场景。我们希望玩家不会因为迷路而感到挫折,所以引入了这样的导航系统,让玩家即使在复杂的地形中也能顺利到达怪物所在地。

 
GNN:本作的新增要素之一是「角力(锷迫り合い)」,但是武器有分为能够防御以及不能防御的种类,在这之间该如何取得平衡呢?
 
德田:的确,「角力」是在防御部分怪物的攻击时会发生的攻防战,可以压制怪物,并趁其失去平衡时进行追击。确实有些武器没有防御能力,但这次的调整重点不是让每种武器都具备所有要素,而是专注于提升各个武器的独特性,让每种武器都有其独特的使用满足感。所以有些武器可以使出「角力」,有些则无法,但我们确保每种武器的使用体验都是有趣且满足的。
 
GNN:这次像露营一样的用餐场景在玩家之间引发了话题,为什么会采用这样的设计呢?
 
德田:这次的游戏设计重点之一是让玩家能够在狩猎过程中持续进行任务,而不需要回到营地进行补给。我们希望能够在野外随时进行食物补充,而不需要回到据点,因此这次我们设计了露营的机制,让玩家能在场景中随时架设帐篷,并利用现场食材快速做出看起来非常美味的食物,这也是我们设计的核心之一。这次的食物设计主题是「露营饭」,让玩家能用当地的食材快速制作出美味的料理。
 
GNN:这次艾路们不会帮忙做饭了吗?
 
藤冈:这次艾路们不会帮忙做饭,没有「猫饭」的演出。
 
德田:没错,随从艾路虽然会提供食材,但料理的部分就要靠猎人自己来了(笑)。不过我们还在考虑一些其他的料理设计,大家可以期待后续的消息。
 
GNN:然而,本作还是保留了「肉烤得恰到好处(上手に焼けました)」的演出呢。
 
德田:在宣传影片中也可以看到「肉烤得恰到好处」的台词,然而实际上在游戏中可能不会经常出现,因为有一定的触发条件。不过,还是有机会听到这句台词的,大家可以去试试看。
 
GNN:《怪物猎人荒野》PC 版要求必须使用SSD,这个部分是什么考量呢?如果不使用SSD 会发生什么事?
 
德田:如果没有使用SSD,载入时间会非常长,甚至可能无法顺利运行。我们对HDD 的支援并不完善,所以可能会出现无法保证正常运作的情况。
 
GNN:看来这次的硬体要求提高了不少。
 
德田:这次的游戏需要同时读取的资料量大幅增加,过去的技术无法支援这么大的资料量,所以必须提高硬体要求。现在很多新世代的游戏都逐步转向SSD 储存,我们这次的作品也不例外。
 
GNN:那么,这次最多能有多少只怪物同时出现呢?
 
辻本:这我们可能无法透露具体数量。
 
德田:不过在目前的展示中,应该有6 只怪物同时出现了,所以可以预期至少会有这个数量,甚至更多。
 
GNN:本次骑乘怪物似乎不会有类似操龙的系统,而是改回「世界」之前的形式,那么本次在骑乘方面有加入什么新要素吗?
 
德田:这次我们新增了一些让玩家更容易接近怪物的方式,例如可以从鹭鹰龙上跳到怪物身上,让想骑乘怪物时变得更加灵活,不必依赖地形。虽然大致上的骑乘系统没有太大变化,但这次除了使用小刀的弱攻击和强攻击,也可以随时使用武器进行攻击。此外,如果攀在怪物的头部,还可以将怪物撞向周围的障碍物。这些新增的玩法让玩家可以在骑上怪物时感受到更多变化。
 
GNN:感觉这次很强调集中攻击的系统,但如果一直维持集中模式,是否会因此失去使用其他动作的机会?
 
德田:这完全取决于玩家的偏好。有些玩家喜欢瞬间进入集中模式来查看伤痕,并进行弱点攻击。游戏中也提供了一个选项,可以设定集中模式为「切换模式」,按下一次按键就会一直保持集中,直到再次按下解除。这对于不想频繁操作的玩家来说会更便利,让集中模式更好操作。

 
GNN:感觉这次的怪物造型是走比较朴素的路线,这方面藤冈先生有什么设计上的想法吗?
 
藤冈:这次我们希望让怪物群体出现时能够带来更大的威胁,因此设计上更加简洁,让群体的力量展现得更加鲜明。像是「辟兽」和「沙海龙」这样的怪物群体在集体出现时,会给猎人带来极大的压力。而像是「煌雷龙」和「锁刃龙」这些单体怪物,则仍然保有独特且威胁十足的设计,强调它们在单挑时的强烈个性。
 
GNN:这次在东京电玩展的试玩版本,有什么特别推荐玩家注意的内容吗?
 
藤冈:这次试玩版中,我们在游戏内加入了很多教学提示,这些提示会帮助玩家顺利进行狩猎。希望玩家在玩时不要忽略这些提示,它们能让狩猎过程变得更加顺利。当然,玩家在专注于操作和狩猎怪物时,可能会不小心错过这些讯息,所以我们想多提醒几次(笑)。
 
GNN:那么最后,还请三位为台湾的玩家们送上几句话。
 
辻本:非常感谢台湾的玩家们,台湾有很多《怪物猎人》的忠实粉丝,我们一直都非常感谢大家的支持。也看到越来越多台湾玩家亲自来日本参加《怪物猎人》的活动,这让我们深刻感受到台湾玩家的热情。我们也想在台湾多举办一些活动,这是我们的目标之一,希望有机会实现,到时候大家一定要来参加喔。
 
德田:希望大家期待《怪物猎人荒野》。非常感谢台湾的各位,我们正在全力开发这款游戏,我们对这个作品非常有信心,请大家保持期待!
 
藤冈:这次的作品会带来无间断的游戏体验,并且有很强的故事沉浸感。故事方面我们也投入了大量心力,希望玩家们能从中感受到一些深意,请大家期待《怪物猎人荒野》!

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