ATLUS 预定在2024 年3 月8 日推出的《圣兽之王(ユニコーンオーバーロード/ Unicorn Overlord)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch)是负责开发本作的VANILLAWARE 工作室成立二十周年记念作品,也是自从PS2 游戏软体《奥丁领域(オーディンスフィア)》以来维持了约15 年合作关系的ATLUS 与VANILLAWARE 联手打造的最新作战略模拟角色扮演游戏。这次我们获得机会抢先试玩到本作尚在开发中版本的游戏初期部份,以下就要配合试玩报导和大家介绍游戏概要。 ※ 本文翻译自日文报导,文内名词皆为暂译,正确名词以官方中文版为主。 以极具VANILLAWARE 风格的精致美术风格画面描绘出一段在奇幻世界的故事 本作的游戏舞台是由五个国家所构成的菲布利斯大陆(フェブリス大陆)。在圣历895 年,五国其中之一的克卢尼亚王国(コルニア王国)之瓦莫亚将军(ヴァルモア将军),主张自己是古代杰诺伊拉帝国(ゼノイラ帝国)的后裔,突袭王都格兰柯里奴(グランコリンヌ)。在歼灭克卢尼亚王国后,瓦莫亚自称皇帝伽列里乌斯(ガレリウス),对菲布利斯大陆全土接二连三发动攻击,最终建立新杰诺伊拉帝国宣称自己统一全大陆。虽然各地势力的反抗仍在进行,但却都无法对抗这个强大的帝国,人民生活在帝国的暴政之下苦不堪言。 游戏主角亚连(アレイン),是伊蕾妮雅(イレニア)女王暗地里放其逃亡、已经亡国的克卢尼亚王国王子。在克卢尼亚灭国大约十年之后,手持伊蕾妮雅女王托付给自己、传说中的「独角兽戒指」,决定率领解放军和杰诺伊拉帝国战斗……以上就是本作的序章故事。 在游戏中,描写角色之间对话的故事部份(ストーリーパート),是要以在「原野」上的探索和攻略「关卡(战场)」等手段来推进。在故事部份当中会有各式各样不同的角色登场,其中有超过六十名角色会随着游戏发展而加入成为伙伴。 在关卡中,玩家要以即时方式指挥我军单位(部队)让他们移动到目的地,或者是与敌方单位交战。只要达成在交战开始时会显示的「限制时间内击破敌将」等条件,就可以顺利通过关卡。 我方单位可以自由编组,在游戏刚开始时每一个单位只能编组两名角色,但会随着游戏发展而持续扩充。各个单位都有设定像是人类、精灵(エルフ)、兽人以及天使等「种族」,还有领主(ロード)、骑士(ナイト)以及盗贼(シーフ)等「兵种」特性,必须要考虑到与各个关卡中会出现的敌方单位的适性来编组队伍。而且在编组单位的时候,要由谁担任领队,以及在由前后两格和左右六格构成的队列中应该要如何配置各位角色等要素,都会影响战斗结果。 战斗会以事前对于各个角色设定的「作战」为基础,下去进行自动战斗。但虽然说是要事前设定作战,不过系统倒也不会复杂,只需要针对各个角色已经学到的技能设定优先顺位,以及每个技能的发动条件就可以了。另外技能还分为必须主动发动施展的「主动技能(アクティブスキル)」,以及会在遭受攻击等特定条件下自动发动的「被动技能(パッシブスキル)」。 在战斗中各角色会依照行动速度来决定的行动顺序,由敌我双方各自发动主动技能。在发动主动技能的时候会消秏AP(行动点数),敌我双方所有人的AP 全部都秏尽,又或者是任何一方全灭时,战斗就会结束。另外当AP 全数秏尽而让战斗结束时,剩余HP 较少的一方就算是败北。败北的部份会陷入「等待状态(ウェイト状态)」,在一定时间内无法行动,而且在进入战斗时就会被敌人抢先攻击。 游戏系统虽然有让策略玩家称道的深度,但可能需要一点时间来理解? 重复上述行为和占据各地的敌方部队作战并加以排除,就可以解放城镇以及要塞等等设施。增加我方人数并且加以培育,扩充更多单位来提高战力,最终以打倒杰诺伊拉帝国作为目标,就是本作大略游戏流程。这次虽然是只能够试玩到故事第三章中途为止,但已经可以感受到有许多应该会让策略游戏爱好者深受吸引的要素存在,但同时也会感觉在攻略关卡时有许多事情必须要去学习了解。 消秏显示在画面左上方的「勇气计量表(ブレイブゲージ)」, 就可以发动角色职业特有的「勇气技能(ブレイブスキル)」。勇气计量表可以透过打倒敌方单位等手段来累积 虽然在玩到足够习惯后,就算不用特别考虑,也会自然出现「因为这个资源还有剩余,所以应该可以执行那项行动才对」这样子的想法,自然而然就去移动我方单位,但是直到进入这个状态前,三不五时就会发生「刚刚才教过的那个要素是要怎么用啊?」,这样子让人在游玩时感到不知所措的状况。像是上面关于单位编组和战斗的说明,其实笔者也是打算要把游戏基础部份简单解说整理一下而已……但结果篇幅还是比想像中还要长。读者可以从中感受到,在游戏一开始真的有很多必须要去学习的事情。 虽然在新要素登场时会逐一解说,但因为会接二连三出现,总是有些要素会让人忘记…… 如果是被VANILLAWARE 工作室这种风格独特的美术画面吸引,而对本作产生兴趣的战略模拟角色扮演游戏生手或是初学玩家,应该有些人在看到游戏的情报量和密度之后,就会产生「自己到底有没有办法玩得来」这种想法。实际上亲自下来接触游戏时,还真的必须要先做好一定程度的心理准备才行。在试玩过后与开发团队确认时有提到,在难度设定的平衡性上面,是有调整到让策略游戏初学玩家、生手以及老练玩家都有办法好好享受游戏的程度。使用最低难度「CASUAL」来进行游戏的话,就算不去活用所有提供的系统,也能够轻松通关游戏,所以觉得游戏好像很困难,又或者是只想要好好享受故事剧情的玩家,不妨先从「 CASUAL」难度开始。 伙伴角色雇用画面,虽然情报量很多,但也可以针对各个项目采用「自动挑选(おまかせ)」 另外虽然很大一部份是因为这次试玩仅限游戏初期范围,而且游玩时间也比较短,没办法尽情探索地图的关系,但是在过去报导中有提到的游戏自由度方面,以这次试玩到的范围来说,会感觉到被游戏刻意引导的部份其实还不算少。 这方面也是在试玩过后才加以确认过,在探索原野时发现的战斗关卡,以及以事件形式出现的各种任务等等要素,玩家都可以自由选择要用什么顺序来进行,虽然主线故事的发展在一定程度上已经固定,但在故事推进的过程中要如何前进就可以依照玩家自己的喜好来选择。这方面也是让人想在游戏完成版发售之后再好好确认一下。 有许多战略模拟角色扮演游戏常见的传统要素 虽然本作对于首次接触这类游戏的玩家来说,(即使是有辅助系统)的确是会让人感觉到有些门槛存在,只不过同时也代表其作风的正统硬派,所以对于喜欢策略游戏以及战略模拟角色扮演游戏爱好者来说,相信一定是一款能够让人满意的正统派作品。如果是长年浸淫在战略模拟角色扮演游戏的玩家,相信一定能够以自己的经验和知识为基础,享受到「只要这样做就可以办到这件事,还能够达成那个条件」的喜悦,并好好感受到游戏的挑战性才对吧。 就像上面说的一样,对于喜爱往年战略模拟角色扮演游戏的玩家来说,应该是可以好好期待本作在攻略关卡时的游玩挑战性。而在看到本作游戏画面之后被打动的玩家,笔者也要在这边强调,以惊人游戏画面和故事所描写出的正统派奇幻世界观,一定也能够满足大家的期待。 在攻略关卡时或是探索时的原野地图画面真的是非常美丽 |