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《卧龙:苍天陨落》制作人专访 以三国世界为舞台展开高速大魄力的战斗 ...

2022-6-17 16:09 248 1
简介
与主打「战国诛死游戏」类型的《仁王》系列是完全不同的作品,本作将会以三国志的世界作为游戏舞台,让玩家在东汉末年的中原乱世当中奋战。
KOEI TECMO Games 日前正式发表暗黑三国诛死游戏《卧龙:苍天陨落(Wo Long: Fallen Dynasty)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),与主打「战国诛死游戏」类型的《仁王》系列是完全不同的作品,本作将会以三国志的世界作为游戏舞台,让玩家在东汉末年的中原乱世当中奋战。

本作依然是由打造出《仁王》系列的 Team NINJA 操刀,制作人也一样是由安田文彦担任。另外过去曾经在索尼互动娱乐(SIE)负责《血源诅咒(Bloodborne)》的山际真晃,也以制作人身份参与本作开发,这次专访就要请问两位本作将会是一款怎样的游戏。

安田文彦
媒体:今天还请两位多多指教,首先要麻烦两位重新告诉大家,才刚在日前发表的《卧龙:苍天陨落》其游戏概要。
 
安田文彦(以下简称安田):Team NINJA 过去制作过以日本为主题的诛死游戏《仁王》系列,这次说得直接一点,就是以三国志作为舞台的诛死游戏。
 
媒体:那么山际制作人是在什么样的状况下与本作制作团队会合的呢?
 
山际真晃(以下简称为山际):因为我在 SIE 里经历过象是《血源诅咒》等全球规模游戏作品的制作工程,所以未来也打算要活用相关经验进行下一次挑战。就在这个时候,Team NINJA 推出的《仁王》系列作在全球市场广受好评,也让人感觉到团队在未来把目标放在要更上一层楼上面,所以就想要作为团队的一员一起挑战,于是便找上安田制作人商量。
 
媒体:安田制作人与山际制作人,在本作当中分别是负责哪些部份呢?
 
安田:我是负责监督 Team NINJA 整体,算是整个开发工作的负责人。山际制作人则是负责我每次都很苦恼的宣传方面,以「如何告诉玩家游戏内容」为主轴。
 
媒体:具体来说是在哪些方面感到苦恼啊?

安田:虽然我们很有自信只要玩家亲自接触游戏就可以了解游戏的趣味性,但是常常会有人以「Team NINJA 的游戏,反正一定都很难吧?」这样的眼光来看待啊(笑)。
 
媒体:原来如此,Team NINJA 作品这个品牌,也包含了游戏难度在内啊。
 
山际:我在进入 Team NINJA 之后,感觉到就连团队里的年轻成员,也都拥有完全不妥协的制作意识,是个从正面意义上来说煞车完全失灵的团队(笑)。所以为了要能够把团队里这种讲究,明确传达给所有玩家知道,我特别注重要把客观的视角带进游戏里面。

加入跳跃与全新系统,让战斗发展更为激烈
 
媒体:说到由 Team NINJA 制作的新作动作角色扮演游戏,应该也有接下去制作《仁王 3》的选项才对,所以想请问为什么会选择以三国志作为舞台呢?
 
安田:《仁王 3》的确也有被当作选项之一,只不过如果要继续以战国为主题的话,关原和桶狭间这两个信长和秀吉相关最有趣的部份都已经做过了。所以才会想说,毕竟我们是家擅长历史题材的公司,那这次就换用三国志为主题吧。而因为不是使用战国背景,因此就设定为和《仁王》系列完全不同的新作。
 
媒体:说到三国志,通常都会是描写大军之间的战争、能够以一挡百的豪杰人物,以及与个性丰富的众多武将交流等等方向,感觉多半都是一整个集团的故事,所以就想要请问在本作中会以什么角度来描写呢?
 
安田:因为本公司过去推出过许多战略模拟游戏以及无双系动作游戏,的确是会给人留下这种印象没错。由于三国时代是一个世局混乱,状况十分混沌的乱世,应该也是用来打造诛死游戏的好题材才对。当然也会描写与充满魅力的众多武将一起并肩作战,又或者是正面对抗等等的故事。
 
媒体:真令人期待这些武将的活跃呢。说到诛死游戏就会先想到强悍的敌人,如果是被三国志里的猛将们宰杀,确实很能令人接受。在预告影片里也能看到疑似吕布的角色登场,如果吕布真的是作为头目出现的话,真的会让人有种「啊,这下要死了」的感觉呢。
 
安田:说得没错,就算被打倒应该也很能令人接受才对。就算是不怎么了解三国志的人来看,也很明显是些不得了的角色,当然更不用说精通三国志的人会怎么看了。因为有很多个性独特的武将,希望大家能透过本作喜欢上这些三国志里出现的武将就好了。不过也有可能反而会留下心理创伤吧(笑)。

媒体:这次采用的是三国志里的哪一个部份呢?
 
安田:是从「黄巾之乱」开始,应该可以说是三国志的序章部份吧。游戏名称当中的「卧龙」,指的就是非常处在雄飞状态而是趴卧在地的龙,这点和完全没有名气的游戏主角其处境有共通之处。虽然说到三国志就会想到有许多名满天下的豪杰舞将登场,但他们在打出名气之前也都是「卧龙」。因为想要描写出这个部份,所以才会采用现在的游戏名称。

另外也是认为如果从序章开始,应该可以让没接触过三国志的玩家了解这是个怎样的故事才对。
 
媒体:知道采用的时期,大概也就能够预测有可能会登场的武将了呢。
 
安田:如果大家有什么「希望可以看到这个武将登场」的想法,那尽早让我们知道我们也比较好做事(笑)。
关于武将设计方面,虽然会配合本作黑暗而且荒废的世界观,但也特别注意不要搞得太过诡异,会让人认不出来是什么武将。
 
媒体:玩家在本作中操纵的游戏主角,是一个怎么样的存在呢?是不是可以自己选择要加入的势力啊?
 
安田:是个虽然活在三国志的时代,但是却从来没有在历史上留下名号的无名义勇军。并没有加入特定的势力和国家,玩家也不会在游戏中选择要加入哪个势力。
 
媒体:那这次是不是也会像《仁王》系列作一样,有角色创造系统存在呢?
 
安田:没错,包含性别在内的外观都可以由玩家亲手制作。
 
媒体:在《仁王》系列作当中,是以战国时代的历史为基础,并且加入妖怪横行霸道的幻想要素,那本作在这个部份上面又是如何呢?
 
安田:因为中国也有许多充满魅力的传说以及妖怪、妖魔存在,所以在本作也一样采用这种设定。其实日本的妖怪,其中有很多是以原本来自中国的传说作为模型。

游戏头目除了武将以外,也会有妖魔类的敌人登场,而且还会有人类与妖魔的混合体出现。

媒体:本作是采用和《仁王》一样的关卡制设计吗?还是有加入开放世界的要素呢?
 
安田:本作并不是开放世界,因为认为诛死游戏必须要考虑到战斗的密度,以及在整体游戏过程中都要让玩家能够保证紧张感同时投入游戏世界,所以觉得在游戏设计上很难去运用开放世界,因此和《仁王》一样是关卡制设计。
 
媒体:就动作方面来说和《仁王》系列作相比有哪些变化呢?
 
安田:最大的变化就是加入了跳跃,而且也没有采用耐力(スタミナ)和架槷等概念。动作自由度和过去作品相比有所提升,也让玩家可以在关卡里进行立体式的探索。

媒体:可以跳跃,而且还没有耐力设计的话,动作应该会变得更为激烈吧?
 
安田:的确没错,在大家想象中的中国武术,也就是所谓功夫的战斗方式中,应该都会有可以在闪躲或招架敌人攻击时直接发动反击,这种可说是攻防一体的动作存在才对,而在本作当中也加入了会在一瞬之间就让攻守交替,动作很有中国风味的战斗系统。
 
媒体:全新的战斗系统真令人期待呢。那么想请问本作是不是有准备难度设定呢?
 
安田:并没有耶,因为我们觉得在单一难度下享受到一样的游戏体验,让玩家可以从中获得成就感是很重要的事情。另一方面,游戏中含有透过打倒敌人以及探索关卡来收集优秀装备对要素,同时也能够透过网络和其他玩家一起协力作战,所以并不会出现反射神经不够好,或是作为动作游戏玩家技巧不够出色,就没有办法通关游戏的状况。
 
媒体:收集要素和连线合作可以帮助玩家攻击游戏,这点和《仁王》系列作的方向相同呢。
 
安田:是啊,只不过本作这类打宝的要素并不会和《仁王》一样强烈,玩家不会看到在打倒敌人时喷出大量的掉落道具。希望大家能了解这次就设计上来说比起收集装备,重点还是放在动作方面。
 
媒体:在《仁王 2》当中,武器种类有大幅度增加,所以想请教本作可以使用哪些武器呢?
 
山际:会有象是大刀或是双剑等等,大家听到中国武术时会联想到的武器登场。
 
安田:具体来说的种类和数量,目前还没有办法透露,只不过应该可以说和《仁王》系列作相比会有同等级的份量才对。而且就像大家会有「这位武将应该会拿这把兵器上场吧」这种想法一样,当然会有与知名武将相关的武器和装备登场。关于游戏主角能够使用到多少这些装备,还请大家密切注意后续情报。

媒体:既然知道会有各式各样不同武器登场,就开始让人在意动作了呢。在《仁王》中是以名为「残心」的系统来表现出静与动的动作节奏对吧?
 
安田:因为角色动作会很有中国武术风格,相当流畅同时又带有高度魄力,我想应该是可以从中感受到本作特有的节奏才对。同时因为我们也很重视扎实的重量感和带有真实性的操作感,因此并不会偏向那种飞天遁地的奇幻风格。
 
为了获得成就感要有公平的死亡
 
媒体:现在被称为诛死游戏的作品增加了多,那么本作是否有和其他同类型游戏做出差异的地方呢?
 
安田:应该是在动作和关卡设计等各方面上,内容都十分高强度而且密度极高吧,这点是从《仁王》开始就没有改变过的守则。

山际真晃
山际:正因为是高强度的游戏,所以才更加重视手感。如果玩家没办法照自己的意思去操纵角色,或者是自己的意图无法好好反映到游戏里,就会让人感觉无法接受。变成这样的话,可能就不会想要再挑战一次,面对失误也不会认为是自己的问题了。

安田:我们是把焦点放在作为动作游戏的优秀手感,和毫不留情的敌人行动逻辑,让玩家投入结合这两个层面打造出的世界,在其中成长并且得到更多成就感上面。游戏的本质就是完成目标和感受到自己的成长,我们认为想要让玩家能更直接感受到这些事情,重点就在于扎实的质量。质量低劣的诛死游戏,那根本就只能说是地狱了啊(笑)。所以我们是在特别注意不要落入这种问题的前题下,打造出自己的独特性。
 
媒体:就算说是高难度游戏,也不是单纯增加难度就可以了呢,毕竟玩家也想要有自己能接受的死法啊。
 
安田:如果太过在意是在做一款诛死游戏,开发团队就很容易变得只想要弄死玩家。要是真的把弄死玩家当作目的,做出玩家根本不会想要去克服的难关,这就变成舍本逐末了吧。……话虽如此,我们每次推出体验版之后,都会接收到许多玩家给的严厉意见,所以还是得要多加注意才行。
 
媒体:因为玩的游戏款数增加,诛死类游戏玩家的胃口也是被养大了,对于这些制作不够精良的地方,应该都会毫不留情严厉指正吧。
 
安田:由于各位玩家都很积极成长,学习能力也都很高,所以我们倒也是认为不需要单纯把难度降低。只不过如果不够公平的话,就很容易出现严厉的指正意见。因此比如说是在敌人会从头上发动突袭的场面时,也会很注意要设计成在之前有先停下脚步向上观望的话就可以发现敌人,留下能给玩家自我发挥的余地,设计出公平的游戏。
 
媒体:话说回来,本作在死亡时会出现什么讯息啊?在《仁王》时是使用「落命」吧。
 
安田:是使用「一败涂地」,这是指输得彻头彻尾,内脏都散落在地面上沾满泥土,是中国的成语故事,在日本也是有引进创造出同样的用法。
 
媒体:看到这句死亡讯息,会让人感觉好像已经无法振作起来了呢,不过希望大家可以不要放弃挑战通关(笑)。那么在最后,请对有在注意本作的玩家们说几句话吧。
 
山际:因为本作是一款完全新作,对于我们来说也是款有许多挑战的作品。将会以黑暗风世界观来描写三国志,打造出有 Team NINJA 风格具挑战性的游戏,敬请大家密切期待本作。
 
安田:其实还有很多事情现在还没有办法透露,不过我们准备了许多不同的全新系统。关于体验版,也正在积极检讨当中,敬请大家期待。
 
媒体:感谢两位今天接受采访。

在专访结束之后,记者亲眼参观了还在开发中的游戏版本,战斗看起来的确和《仁王》不同,动作变得更为激烈。也有看到具有中国武术风味充满魄力的动作招式,相信一定充满了本作独有的趣味性。到底会是一个怎样的战斗系统呢?真是让人期待可以早点看到详细情报公开。

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