取消地图引导,建立解谜玩法 在许多开放世界游戏中,玩家不需要花太多心思了解自己到底在哪里、角色现在在干嘛,也能顺利解任务,因为画面上会出现前往任务地点的导航指引,只要跟着指引走别死掉就行。在这种情况下,玩家行经的环境和路径其实只是点缀,增加玩家解任务的真实感。例如要你去猎熊,总不可能你家门口就有熊吧,当然是要跑段路去到森林之类的地点,那从你家出发,森林在哪里?你不需要知道,跟着导航走就好。 然而,对我来说,在《艾尔登法环》和注重探索的《旷野之息》里,环境和路径不只是点缀,而是任务的解谜元素之一。很多时候玩家得盘点手上的信息、环顾四周,从现有线索了解自己该往哪走,并设法抵达。在这种情况下,玩家不只能推进剧情和强化角色,还能藉由熟悉周遭环境来取得成就感。 《艾尔登法环》和《恶魔灵魂》、《血源诅咒》、《只狼》、《黑暗灵魂》三部曲被统称为「魂系游戏」,有着剧情隐晦、战斗困难的形象。在鼓励多轮数重复游玩的魂系游戏里,上述感受更加强烈。在第二第三轮的游玩中,玩家不只会发现自己对于战斗的知识和技术增加,也会发现自己对环境更熟悉,有了更敏锐的探索技术,能避开更多危险,找到更有效率的行进路线。这些都是魂系成就感的来源,而我可以想象,在拥有超级大世界的《艾尔登法环》里,这些只会增加不会减少。 任务清单走了,特殊体验来了 任务的地图导引很方便,但它也让解任务行经的路径和环境成为只是点缀。任务清单系统很方便,但它也让任务制式化:玩家会很明确知道哪些游戏世界里的行动是任务,哪些不是,有些列表详细到让玩家事先知道此任务会有哪些奖赏,鼓励玩家去做任务,而不是闲晃。在这种情况下,制式化不见得是坏事,这仰赖你喜欢什么玩法,不过不需要等到《旷野之息》和《艾尔登法环》上市,这种用「待办清单」来推进游戏的方视野已经受到不少批评。以下我并不讨论这些批评争议,而是想额外说明:有一些体验需要非制式化的任务系统才能达成。 想象一个游戏,里面的任务和非任务之间的界线很不明确,有时候你得完成一个任务所需的所有步骤,才会忽然发现自己解了一个任务。有时候你以为自己解完了任务,了结了某个剧情,后来才发现根本还没有。 例如《黑暗灵魂三》的「薄暮之国的希里丝」事件。这事件需要玩家完成一连串没有明确提示的行动来结识希里丝,帮助她履行义务。在这之后,当希里丝跟玩家道谢和告别,故事其实没有结束。玩家无意中取得的某个告别纪念品上面暗示了希里丝的下一个目标地点,玩家可以去到该处,帮助她完成最后一个心愿:杀死陷入疯狂的祖父。 然后,故事还是没有结束。若你完成了上述流程,最后可以在某个墓碑(有些人认为那是祖父的墓)前面捡到希里丝的装备。在魂系游戏里,若你在某处捡到某NPC的装备,通常意味着那是他往生之处。 希里丝和玩家真正的交谈其实只有蓼蓼数语,但这有限的邂逅依然令人印象深刻,而玩家执行上述任务获得的这些体验,很大程度建立在「非预期」上面,这让玩家相信自己在游戏世界里得到的信息有真正的意义,而不是等到「系统任务提示」出现,才认真看待这些信息。此外,若「希里丝给了告别信物,上面暗示他要去XXX」写在任务记录系统上,剧情推进时获得的冲击恐怕也会大减。 魂系广为人知的是严格的战斗和隐晦的剧情,不管是《黑暗灵魂》三部曲,还是《血源诅咒》或《只狼》,游戏世界里都充满秘密等待玩家探索。当然,任务清单不意味着爆雷,理论上不管是秘密事件、NPC还是隐藏关卡,都可以搭配任务清单来设计,但当一个信息列入任务清单,至少意味着它是个任务、会有后续。而有时候,游戏需要让玩家根本不知道眼前得到的信息背后到底有没有秘密、是不是任务、有没有后续,才能达成更深的沉浸。 |