由 SQUARE ENIX 发行制作的《Voice of Cards 不完全的巫女(Voice of Cards できそこないの巫女)》已于 2022 年 2 月 17 日发售 PS4/Switch 版、于 2 月 18 日推出 Steam 版。 本作是延续《Voice of Cards 龙之岛(Voice of Cards ドラゴンの岛)》着重于透过游戏主宰(Game Master,以下简称 GM)的旁白来进行的剧情、骰子及卡片所呈现出的传统实体桌游感,《Voice of Cards》系列的第二款作品。 在此我们透过邮件访问的方式,邀请开发团队来谈谈这款离前作仅仅四个月时间便火速登场的本作秘辛。
创意总监:横尾太郎 媒体:没想到第二作这么快就推出了,请跟我们分享本作亮点。 横尾太郎(以下简称横尾):亮点是我鞭打使唤身为插画家的藤坂所拿到的大量插图,跟用很便宜的工资压榨年轻剧本家和田写下的剧本。换句话说,本作亮点就是信奉资本主义跟取决于资历的暴力所得来的结果。 媒体:这次的舞台,跟前作《龙之岛》有着什么样的关联性呢? 横尾:对不起,我忘了……(真的)。 媒体:在前作所获得的回响之中,让您印象深刻的是什么样的意见呢? 横尾:我在制作游戏的时候,常会收到「太难了」、「不好理解」等意见,这次却没有收到太多这种意见,这种情况让我印象很深刻。就以传统桌游来说,存在着许多规则复杂对初学者来说很难上手的作品,不过我认为这都是因为开发团队与负责开发的 Alim 一起让游戏尽可能朝简单易懂的目标来制作的方式奏效了。 媒体:新的游戏主宰请到速水奖来担任配音的理由是什么呢? 横尾:在我实际听过后,速水的声音给人「最适合说这个故事」的感觉。老实说,我对声优这方面不太熟,这是纯粹以声质所选出的结果。 媒体:请问您在本作内喜欢的角色是谁呢? 横尾:是一开始出现的「玩偶」吧。名字我忘了。 执行制作人:齐藤阳介 媒体:请问本作是以系列化为前提而开发的吗? 斋藤阳介(以下简称齐藤):我的确是秉持着系列化的想法来制作本作,但我之前都保密就是了。 虽然本作与《龙之岛》有着同样的世界观,但我认为不仅是未接触过的玩家,甚至连有玩过前作的玩家都能够从零开始享受乐趣! 媒体:今后也有预定会推出《Voice of Cards》系列吗? 齐藤:要是《龙之岛》、《不完全的巫女》卖得很好,我想系列将会有更进一步的发展。 媒体:在前作所获得的回响里,日本与国外有哪些不同的地方吗? 齐藤:要怎么说呢。我觉得本作受到熟悉实体桌游国家的人的欢迎。真要说这正中我们的盘算的话算是有吧。 媒体:请问您在本作内喜欢的角色是谁呢? 斋藤:菈提吧,虽是种中规中矩的回答,但毕竟可爱就是正义。 音乐总监:冈部启一 媒体:在本作里您企图打造出什么样的音乐呢?与前作有什么不同之处呢? 冈部启一(以下简称冈部):前作带有凯尔特音乐的印象,但在本作中,我则收到了以前作的气氛为基础并加入拉丁风格的指示。 并非象是森巴那样轻快的拉丁,而是探戈那样带有几分忧愁的拉丁风格,化为混入了前作所带有幻想要素的音乐。 媒体:关于这次的音乐制作,请问过程中最开心跟最辛苦的部分是? 冈部:为了要作出与前作的不同,但又得保持同系列的相同氛围这点,让我们下了不少功夫。 延续前作,由我、濑尾、奥利佛三人进行制作,并一边借助负责演唱的 KOCHO 跟折田,以及吉他手后藤跟小提琴手岛田等人的力量来完成音乐,在过程中让我们体验到了非常开心的经验。 媒体:在《Voice of Cards》系列里,是由安元洋贵跟速水奖等声优(GM)透过说话的方式来进行游戏。这种方式是否会对乐曲的制作带来影响吗? 冈部:游戏的音乐大致上是以与台词跟效果音同时发出为前提来进行构思的。 因此光从这次来看其实并没有什么特别的影响,先不论安元跟速水的声音本身低沉又稳定的缘故,由于他们的声音本身层次分明带有听起来非常清楚的特性,所以我觉得对音乐方面而言并没有太多需要特别注意的地方。 角色设计:藤坂公彦 媒体:本作与前作在角色设计的概念上看起来似乎有所不同,那么请问您打算在本作里打造出什么样的角色呢? 藤坂公彦(以下简称藤坂):前作大概着眼于正统系「THE 中世纪幻想 RPG!」、「游戏黎明期!」、「《勇者斗恶龙》一代!」这样子的目标,但本作则象是 2000 年代的游戏跟动画,追求更引人入胜、更生动的目标。 媒体:这次「巫女」跟「随从」是成双成对出现,那在设计他们时是否有以「他们将以拍档的身分出现」的想法来进行设计? 藤坂:没错,我是以拍档为大前提来进行设计的。不仅是颜色上的差异,我还很注意如轮廓等部分,避免出现跟其他组别重复的情况。 媒体:请问您在本作内喜欢的角色是谁呢? 藤坂:是最后头目! 剧本作家:和田侑树 媒体:前作的故事也有着很强烈的喜剧色彩,不过这次的故事则给人截然不同的印象呢。 和田侑树(以下简称和田):与前作相比,我认为本作登场角色在年龄感上较像大人,整体而言带有沉稳的气氛。希望能让玩家在每玩完一章时思考「这么做好吗?」,企图打造出令人感觉苦涩的故事。 媒体:您也负责撰写手机游戏《NieR Re [in] carnation》的剧本,但面对身为家用游戏的《Voice of Cards》时,在文章的书写方式上也有所改变吗? 和田:在《NieR Re [in] carnation》的主线剧情里,角色并不多话,或采用在台词之间加入「……」来营造气氛的演出手法。 相对的《Voice of Cards》则着重于一边确实用台词来进行说明,一边令人感受到气氛及情景的文章表现。由于游戏整体的文字量也很多,一旦我开始有所坚持,时间就咻的一声过去了,真的是很辛苦呢。 媒体:感觉起来「内心世界(心の世界)」是故事的一大要点,那究竟是什么样的存在呢,请在能提及的范围内回答。 和田:是身为女主角的菈提内心的世界。在这个宛如故事中心的存在里,运用适度的风格■摧毁世界的■■。 在■■梦的世界里,正常来说也会发■宛■■■这■的事。举例来说,会有■看过的魔物■袭、一个人用■■来■■■、■■打算杀■■……希望玩家们会期待会发生什么事。 媒体:请问您在本作内喜欢的角色是谁呢? 和田:每个角色我都很喜欢,真是难选呢…… 真的要选的话,是女主角・菈提吧。我认为多亏了《Voice of Cards》用卡片来描写故事的特征,明明就是个完全不会说话的女孩,却能让人感觉到她丰富的表情,让她化为了一个令人感到不可思议的角色。 监制:三村麻亚沙 媒体:在制作第二款作品时,请问这次您抱持着什么样的想法呢? 三村麻亚沙(以下简称三村):在基本系统没有更动的情况下,我思索着该怎么样才能让游玩过第一款作品的玩家能得到新鲜的体验。由于此次所交织出的故事不同,因此这次则着重于强化呈现出这个故事中充满个性的部分。 媒体:请问关于游戏的部分与前作有什么不同呢? 三村:正如先前所提到的,为了活用本作才具备的部分而追加了「连携技能(连携スキル)」,以及全面更新迷宫机关等内容。迷宫机关虽然是透过卡片来呈现,但也能够用这种方式来运用,我觉得这算是个令人感到简单易懂的部分。 媒体:「点阵图套组」是与前作相同由 Alim 负责的吗?角色们尽是些头身较高,衣服上的装饰也很多的人物,请问是否有把这些人物化为头身比例较低的点阵图时大费周章的地方呢? 三村:没错,是由本公司制作。由于要把所有要素放进去很难,所以我们得确实掌握得将角色的那个部份化为个性,并对点阵绘图师提出「只要展现出这些部分就好」的要求。虽然衣服的质感(菈提等人)跟细致的装饰处理起来很辛苦,但我很感谢且佩服他们没有让得多次重修的情况出现。 媒体:请问您在本作内喜欢的角色是谁呢? 三村:由于每一组都是非常棒的角色,要选择真让人感到很烦恼呢…… 但我想来想去自己最喜欢的角色或许是主角(巴兰)吧。由于这次也存在着各式各样的选项(笑),虽会根据玩家的选择让性格有着一定幅度的改变,不过让人常觉得他做出些「不错」的行动。 |
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