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《重力异想世界》10周年,外山圭一郎完整版访谈。希望能移植PC及还想制作续作 ...

2022-2-14 15:52 267 1
简介
自从《重力异想世界》在PS Vita上发售经过了10年。外山先生自身作为监督并没有进行微管理,能说是以让开发团队自发性地提案点子的方式。
自从《重力异想世界》在PS Vita上发售经过了10年。外山先生自身作为监督并没有进行微管理,能说是以让开发团队自发性地提案点子的方式。跟当初在游戏业界担任开发的理想比起来,能否告诉我们,《重力异想世界》选择采取这样的模式,得到了什么样的结果呢?

外山: 虽然稳固了「如同bande dessinée般的世界」「能够控制重力的动作游戏」这样的概念,不过要实现这些的方式也有许多种。为了让工作人员能够各自发挥强项,我想让团队对概念提出解释并提案的方式是合理的。以结果来说,游戏性从当初更偏向解谜类,变成了能享受世界观与解放感的方向。

注:bande dessinée为法语,指的是法语的漫画。

我想如上述的过程,在索尼互动娱乐日本工作室的其他作品上也有能看见的倾向。就是常有即使冒着风险,但也要做出拥有独特游戏体验的游戏。回顾外山先生在自己的日本工作室的时期,是否有什么样的回忆呢?

外山: 在Japan Studio工作室有着以放权管理来立案的文化,真的是让我过得自由又愉快,对于这点我很感谢。
只不过,随着硬件的复杂化与市场迈向全世界,会被规模方面的问题给限制住的地方增加也是无可奈何的事情。

我想《重力异想世界完结篇》的Jitga Para Lhao的世界观与造型,应该有受到开发团队前往南美洲与亚洲取材旅行的影响,游戏的故事与社会上不平等等主题,是否也有受其影响之处呢?

外山: 关于1代的宣传,有受到前往墨西哥访问经验莫大的影响。《重力异想世界》的故事主题,尝试了将当时民间所关心之事,以讽刺的方式套入架空的世界中。虽然是严重的问题,但也是大家都有些放弃的问题。藉此让凯特以简单的疑问去面对。
是有意识着这样的轮廓去制作。

同时也想描绘出,即使在逆境中也不失正向积极,坚强地活着的人们的模样。

我们知道关于沉默之丘的开发,是有受到大卫林区的影响。关于这点能否更深入地告诉我们,并且不论大小,有关主题与点子等等,和《重力异想世界》系列一样,若有受到林区先生影响的灵感的话请告诉我们。

外山: 由于SH当时在双峰(Twin Peaks)的风潮中,虽然受到林区巨大影响的创作者有很多,但我想在《重力异想世界》中受到林区作品影响的点并不多。给予《重力异想世界》莫大影响的是墨比斯(尚.吉罗),以及与他有许多共同创作的亚历杭德罗.霍多罗夫斯基。能举出的是这两位。

只要在能回答的范围里即可,《重力异想世界》团队关于SNS上的#DontForgetGravityRush活动,是否有注意到这个希望《重力异想世界完结篇》的在线服务继续维持的活动呢?若有的话,团队对于这个粉丝活动又有什么样的反应呢?

※相关新闻索尼宣布PS4独占游戏《重力异想世界 2》网络功能将在明年停止服务

外山:关于这个活动,我们当然也有注意到。虽然由于是有隶属公司的立场,因此对于平台上的反应会有所收敛,但我们制作组同仁们都抱着莫大的感谢收下这份心意。真的是非常感谢。

《重力异想世界完结篇》的游戏是全都可以以第一人称视角进行游玩。我想以前外山先生曾说过,如果有在这个游戏里追加VR模式机能的要求,粉丝就必须要放大声量来说。当然虽然这并没有实现,但实际上是否曾做过VR功能检查之类的,让人感到很在意。

外山:有作为测试尝试过。虽然FPS帧数低,完全说不上是舒适的体验……。但即使如此,实际进入异世界的感觉还是有感动之处。由于「重力操作动作游戏」的关系上,VR晕的对策将会成为非常大的难题。

开发游戏是以困难出名的,我想因时间的限制与资源问题,导致点子无法全都投入的状况是满多的。若时光能倒流,能够追加在《重力异想世界》的游戏中拔除的功能的话,那会是什么呢?

外山:关于功能以2代来说已经是尽人事的心情了,因此并没有什么特别想追加的功能。不过当时的开发体制是相当吃紧的状况,我会希望在调整上能花更多的时间与心力。

 现在的索尼将许多旗下的移植PC。若《重力异想世界》的游戏能在PC上游玩的话,觉得会如何?

外山:能够增加各位玩家接触到的机会来说,我想是件很棒的事情。而关于FPS帧数,我也在想《重力异想世界完结篇》若能达到60FPS的话就太好了。

从索尼互动娱乐中退职后,成立了Bokeh Game Studio,想请教以经验来说,和大型游戏公司比起来,于独立工作室的顶点作业的优缺点。

外山:若发生了什么问题的状况,一切都必须由我们自己来承担解决,虽然有对这方面的担忧,但目前来说也并没有发生这样的事情,能够靠自己的意思做出决定的迅速与自由之类的,基本上都还是好处占多数吧。

新作《野狗子》是外山先生回归恐怖游戏的作品,看起来会是和《重力异想世界》风格相距甚远。但在新作中,玩过《重力异想世界》的玩家是否有能在游戏中看到相似要素的状况呢?

外山:和《沉默之丘》与《死魂曲》比起来,是属于偏重动作游戏的作品,也加入了许多在《重力异想世界》系列获得的技术。我想在《野狗子》中,都会有能感受到双方方向性延续的部分。

对我们而言,询问这个问题是使命。以前曾说过现今也和索尼保持着良好的关系。如果有这个机会的话,会想制作新的《重力异想世界》吗?

外山:尽管作为新公司还有各种家务事,但就个人而言当然是想。就算不是关于新作,若有什么相关的事情需要帮忙的话,我也很乐意参与其中。

以前曾说过,想制作粉丝即使过了10年、20年也能沉浸其中的IP吧。我想《重力异想世界》也已经完全有达成了!即使是现在,也经常在SNS上看到截图与粉丝创作等等。我们对于外山先生与《重力异想世界》相关的各位,将这个游戏带到现实这点,想再次表达感谢之意。也会声援在Bokeh Game Studio开发的新游戏。作为访谈的总结,请对全世界的《重力异想世界》粉丝们说些话吧。

 外山:虽然改变了风貌,说不上是主流的游戏,但对各位长期的爱戴这点真的感到非常高兴。现在虽然又开始尝试从不同的角度切入作品,但这段时间也会累积下新的点子,而我也强烈地希望能再制作像《重力异想世界》这样的作品,希望各位能长远地守望下去。

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