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就是忍不住再丢几球!!《宝可梦传说 阿尔宙斯》主线一周目通关心得 ...

2022-2-11 15:44 393 1
简介
本人《宝可梦传说 阿尔宙斯》通关心得主要在讨论游戏设计和机制为主,不会提到关于剧情内容的雷,但会有游玩过程,或剧情演出过程的截图。
本人通关心得主要在讨论游戏设计和机制为主

不会提到关于剧情内容的雷,但会有游玩过程,或剧情演出过程的截图
还请斟酌观看


久久一篇的游戏心得

实在是没什么时间玩游戏,更别说通关啦

虽然这么说,但还是买了一堆游戏...
我太容易被有趣的玩法给烧到了...

宝可梦传说 阿尔宙斯对我来说就是其中一片,脱离以往正统宝可梦游戏的玩法



虽然用球砸宝可梦并不是系列首见,早在宝可梦 Let's Go系列就有
甚至还能回朔到Pokémon GO

不过论怎么砸出个爽感来,阿尔宙斯确实是成功(笑

总之靠着过年的连假,赶在还在热潮时把一周目通关了



29小时一周目剧情通关

我是个习惯有新地图,就会先把能走的地方都走一遍的玩家

所以这个游玩时间长度应该还算是可以参考XD

不过副任务就没什么特别解了,数量也挺多
个人估计得多花10至20小时跑不掉



通关队伍则是满满的伊布(笑

记得之前剑盾通关也是相同的队伍,伊布赛高XD

接下来就开始说一点通关后,我对于本作 - 阿尔宙斯的一些想法


如同以往,我不太讨论剧情内容好坏

不过以宝可梦系列来说,本作的剧情我个人认为不错

主要角色们都很有个性,几乎没有让我讨厌的



NPC的互动也是让人会心一笑

配合上不少笑点演出,让我蛮喜欢



但我个人认为
最有趣的莫过于玩家的选择对话



虽然说回答选项基本上没什么差异或分岐

不过完全可以体会从天上掉下来 - 刚开始玩这款游戏的我们

彷彿就是一个我不知道复读机


对于问题
就是各种无奈跟皱眉摇头

完全道尽人生的辛酸XD



整体来说,虽然剧情一如往常的短且容易预测

而且故事逻辑和演出等问题,可说是多到数不清ww

但简洁、有适当起伏,让玩家有带入感的体验

我认为这样就很不错了


再来是战斗的部分

先提我觉得最优秀的一点

就是系统会直接告诉你,目前选择的技能对目标的效果如何



即使不熟悉宝可梦复杂的属性相克表,也能有很舒服的战斗体验

不过这次的NPC,不但也懂得属性克制针对外

还很不讲武德,2打1甚至3打1都有



好在不论是对战还是野外,通常只会有其中一只比较强...问题不大

除此之外
这次宝可梦的技能还增加了「迅疾」跟「刚猛」的方式发动



但老实说,这部分我觉得蛮鸡肋的

刚猛延后行动顺序,提升伤害还好说

但是用迅疾伤害减少的部分比起提前行动还更有感

玩到后面,迅疾基本上都被我拿来当作控制伤害的手段...

反倒是NPC,倒是常常能靠迅疾连续放个2次招...



有时候刚换上场还能先攻,搭配迅疾就变成3招...
如果不讲武德一次多只,我还真搞不懂行动顺序wwwww

导致本作的战斗几乎都是一来一往,来回互秒...



不过战斗部分还是有乐趣的部分

除了玩家可以在战斗时自由移动想观战的视角外

大概就是Boss战了



玩家除了以往宝可梦对战外

还得先读懂Boss攻击手段后移动、翻滚躲招

并找空隙丢出镇宝,减少Boss的血量


虽然视觉上翻滚,有点魂like游戏的既视感

但本作的操作难度可说是非常低,无敌时间也偏长

手残党基本上不太需要担心,而且游戏也有提供给玩家不断重试的机会

阿尔宙斯的Boss战可说是让不善长动作游戏的玩家 (我) 能入门,和足够的成就感

我认为在宝可梦这种结合游戏核心机制后带点挑战的战斗玩法,是很加分的


接下来就要来谈谈整个游戏的核心啦

也是最吸引我的地方 - 捕捉



阿尔宙斯最成功的便是满足了玩家,让玩家彷彿跟宝可梦有互动的带入体验

宝可梦不再只有以前单纯的战斗和养成

玩家真正带入了调查队员的角色,在游戏中能够「丢球抓宝」

别于以往需要先进入战斗,将宝可梦打到残血后才能捕捉

本作能够对原野上的宝可梦直接丢球收服,甚至连头目也可以


使原本战斗削血的捕捉方式不再是唯一,而是一个可以选择的手段

整个捕捉的流程变得更快速顺畅,堪称是体验完美的小豪模拟器

虽然丢球也需要一点点技术

不过如果只是单纯的丢球,也还称不上多有趣的玩法
充其量就象是宝可梦Let's Go那样

但不同的是
在阿尔宙斯里,每一只宝可梦都有属于自己的「生态」

可以看到宝可梦在原野上移动、发呆、甚至睡觉的样子



所以捕捉这件事,也就变得没那么简单啦

有些宝可梦亲近温和随便抓,有些移动快到难以瞄准

还有些甚至马上发现你,一言不合就要跟你开战


因此玩家就得依靠自己的丢球技术,并灵活运用不同宝可梦球和道具来捕捉

根据不同地形环境,改变自己捕捉的策略
象是烟雾躲草丛,放诱饵绕背、站高处等等方式



毕竟如果太过招摇
一个弄得不好,就会失去捕捉的机会

不是得躲招逃跑,就是会变成群体围殴XD


因此玩家们不惜用上各种邪门歪道捕捉

更别说玩家若用上奇怪的技巧捕捉成功了,成就感是非常高的

有些人可能会想
那为什么不如直接偷袭进战斗,打到残血后捕捉还比较省心?

接下来就来提,我个人认为阿尔宙斯是如何服务「抓宝」这个机制的


首先,阿尔宙斯给了玩家们一个游戏的大方向 - 搜集图鉴

图鉴搜集也别于以往,不是捕捉到一次就开图鉴

游戏设定给予了玩家调查队员的身分,自然的也得透过调查的方式



玩家得对宝可梦捕捉、打倒、看到特定招式等方式,达成条件后提升调查等级至完成
才算是完全开了这只宝可梦的图鉴

至于搜集图鉴过程的玩法如何

玩家需要在一个区域的地图中到处移动
寻找宝可梦来捕捉、搜集素材



虽然玩家本身能跑,移动速度也称不上是太慢

但在阿尔宙斯每一区的图来说也不算小,再加上玩家能使用的传送点并不多

若都要用走的,也真的称得上是长途跋涉了ww



好在本作有提供给玩家坐骑功能

让玩家能根据环境状况使用,甚至上山下海

玩家能够靠诡角鹿在草原上狂奔、大狃拉带你爬山壁、骑着幽尾玄鱼在海上飙鱼(?

又或是骑着勇士雄鹰,在洗翠地区的高空中滑行



透过各种坐骑,直觉性的优化了玩家移动、搜集时的体验

种种体验不经让我想起,半年前在玩魔物猎人物语2的时候

骑着火龙翱翔的那种兴奋感



不过在阿尔宙斯,可不是有了勇士雄鹰能飞,就完全无敌啦

勇士雄鹰有一定的起飞高度,而且会是像滑行的方式,飞越远高度会不断降低

因此该爬的山、该游过的海依然省不了,每只坐骑依然都还是有他的用途所在

唯一功能比较低的大概是月月熊

虽然能素材跟兼任务找人,有时能找到的素材也不错



不过使用频率肯定比其他坐骑低很多

有时候会想,还不如把月月熊和诡角鹿的功能整合起来就好(?

然后提的有点鸡肋的点

除了幽尾玄鱼之外,其他坐骑都不能边骑乘边捕捉

导致需要频繁使用+键,对于掌机游玩稍嫌不方便...(重点是怕Joycon被我按坏XD)


满足了游戏移动和目标

再来就是如何吸引玩家的引力啦

还记得第一次看到这款阿尔宙斯时,大家的第一印象吗?

没错,熟悉NS游戏的玩家都知道
这体验、玩法,简直就象是旷野之息



确实

能看出这次阿尔宙斯运用了许多类似于旷野之息的设计方式

但别于旷野之息最大的差别就在于

对于玩家而言
阿尔宙斯提供了比起旷野之息,更巨大的「引力」

其中最大的引力,就是宝可梦本身



不像一般动作游戏的原野NPC通常都是敌人

玩家通常能躲就躲,能闪就闪

在宝可梦系列中,找还没遇过跟中意的宝可梦,可说是玩家游戏的重要目的阿 ! !

虽然阿尔宙斯本身的游戏地形设计已经算不错

但凭借着本身就是强大引力的宝可梦

使阿尔宙斯不需要设计太多复杂的地形或标点,甚至是更大的地图
也能减少不少效能上的消耗

相较于NS上同样有大地图的旷野之息、异度神剑2、魔物猎人物语2
本作的运作表现,可算是相当稳定



再说回到引力这件事

玩家在游玩过程中,会为了捕捉宝可梦而被吸引

再搭配路上的素材,搜集完马上又连结到下一个区块

然后又会看到不同的宝可梦



使玩家的探索过程,几乎能不间断的有新发现

引力程度我认为比起旷野之息来的更大

除了最重要的「宝可梦」和「素材点」两个巨大的引力之外

宝可梦还加入了另外两个较小的引力机制

那就是副任务的「幽火」



以及玩家的「遗失物」



特别是这个遗失物
连上网络后捡到的遗失物,不但能将道具还回玩家手上



捡到的玩家本身还能获得FP点数

能够找NPC换取道具,尤其是稀有的进化道具



除此之外,这次「头目」的设定

除了战斗胜利能提供不错的经验和道具报酬外

本身巨大的体型也是让玩家搜集的动力之一




说到这边,可以回答前面的问题了

为何不如直接偷袭进战斗,打到残血后捕捉呢?

首先是战斗控制血量本身并不容易
万一遇到稀有的宝可梦,一个失手把他打死了就可惜啦



再来是上面说的机制都可以发现

阿尔宙斯的玩法,让玩家基本上不太会缺素材

玩家除了能透过坐骑的移动增加采集的效率外

在进行捕捉调查报告的时候,玩家是能获得金钱报酬的



在越后期图鉴差不多齐全的时候
可以想象宝可梦和素材,对玩家的吸引力会急速下降

若玩家懒得在原野上采集,就能选择直接跟NPC用购买的方式



也有提供NPC种植的方式能选择



也就是说
玩家只要不断愿意捕捉,游戏也就会持续提供玩家捕捉需要的素材

说到这里,就可以发现整个游戏的机制便建立了起来

➤ 透过身为「引力」的宝可梦和素材,吸引玩家前期不断的自发性探索

➤ 不同的宝可梦和环境,使得每一次的捕捉都象是一个未知、新的挑战

➤ 捕捉可以获得金钱,金钱可以利用在捕捉和探索时需要的素材上

不难发现
阿尔宙斯里透过各种机制,都在为了「捕捉」这个核心玩法服务着

并不只是因为用了象是旷野之息的模式,所以才好玩

玩家无时无刻都能被大量的引力给吸引

游戏便围绕着这些引力,不断给予玩家下一个目标

将故事、图鉴、探索、奖励、玩家回避动作、战斗等等系统机制串联

不断鼓励玩家抓宝,形成不断有动力的正循环

让整个抓宝过程虽然简单,但却附有乐趣性、挑战和成就感


心得大概就到这边

阿尔宙斯算是近期让我比较惊喜、沉迷的一款了

二周目还有一些剧情
玩家能持续完成图鉴,捕捉神兽、色违、头目等等要素

且还有大量的副任务能解跟可爱的宝可梦能看XD



虽然阿尔宙斯在游戏体验上显得更加有趣

但缺点依然不少,我认为最大的缺点就是战斗和背包

战斗部分前面已经提到不少,加上捕捉的机制后

导致本作的战斗和培育部分相较于以往作品,显得非常薄弱

再来是背包部分

玩家在原野上能搜集的道具种类十分多
不但非常容易爆满之外,解锁背包空间的方式还非常鸡肋

需要的金额非常庞大
第一周目的钱基本上都得花在背包上,还不见得能全部解锁完...

而且对话一次才解锁一格...实在痛苦



其实诸多的变化不难看出
阿尔宙斯这次算是带有些实验性质在的一款作品

不过依然推荐给想入门宝可梦系列作品的玩家

或是不爱战斗,特别喜欢看看宝可梦的搜集向玩家,阿尔宙斯肯定能带给你满足XD

未来也期待阿尔宙斯能推出DLC部分或是将这次的玩法内容做衍伸

感谢各位观看囉 ! ! 

飞羽球yyds
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