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《Voice of Cards 龙之岛》书面专访 请教六名关键人物有实物感的独特 RPG 魅力何在 ...

2021-10-26 11:33 369 0
简介
本作因为是由横尾太郎担任游戏创意总监而备受玩家瞩目,不过在游戏部份上,也可以看到卡牌、骰子,以及由旁白来描述世界等等的特色。
SQUARE ENIX 预定于 2021 年 10 月 28 日,推出新作《Voice of Cards 龙之岛(Voice of Cards ドラゴンの岛)》(PC/PS4/Nintendo Switch,PC 版预定 10 月 29 日发售)。

本作因为是由横尾太郎(ヨコオタロウ)担任游戏创意总监而备受玩家瞩目,不过在游戏部份上,也可以看到卡牌、骰子,以及由旁白来描述世界等等的特色,非常有实体游戏感觉,是一款十分独特的作品。

这次我们对参与本作开发工作的六名关键人物进行邮件专访,透过三个共通问题与五个个别问题,探寻主打「脑内播放角色扮演游戏」的本作,到底是一款拥有什么样魅力的作品。
 
执行制作人:齐藤阳介
创意总监:横尾太郎
音乐总监:冈部启一
角色设计师:藤坂公彦
剧本家:松尾勇气
游戏总监:三村麻亚沙
 
执行制作人:齐藤阳介

代表作:《尼尔:自动人形(NieR:Automata)》、《勇者斗恶龙 X Online(ドラゴンクエスト X オンライン)》、《勇者斗恶龙 XI 寻觅逝去的时光(ドラゴンクエスト XI 过ぎ去りし时を求めて)》等。
 
共通问题
 
媒体:可以请教在制作游戏时,最开心的事情和最辛苦的事情是什么吗?
 
齐藤阳介(以下简称齐藤):可以和藤坂(公彦,本作角色设计师)一起工作应该是我这次最开心的地方吧。最辛苦的地方可能是要在对横尾(太郎,游戏创意总监)保密的前提下,想办法让游戏从原本预定的智能型手机平台转换到家用主机平台上。不过其实也不是真的很辛苦,所以就这点来说,并没有特别辛苦的地方。
 
媒体:想请教在这次自己的工作范围内,有没有希望大家「可以注意这里」的部份?
 
齐藤:应该是能让和我同年纪以及稍微年轻一点的世代,感觉到「虽然很创新但又令人怀念」的地方吧。至于年轻人如果会觉得「偶尔有款速度感和这个差不多的游戏应该也不错吧?」的话就好了。
 
媒体:想请教本身对于桌上角色扮演游戏的体验,以及认为其魅力所在之处是?
 
齐藤:玩过《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》、《克苏鲁的呼唤(The Call of Cthulhu)》、《剑之世界(ソードワールド)》、《帝王之路(ローズ・トゥ・ロード)》、《旅人(Traveller)》等等,其实玩过不少系统,最有趣的地方果然还是可以自由创造出各种不同的场面吧。还有就是一起游玩的玩家,特别是游戏主持人的功力很重要。就这一点来说,参与本作演出的安元洋贵,就是很值得推荐的游戏主持人(笑)。
 
个别问题
 
媒体:想要再次请教为什么会开始制作本作。
 
齐藤:因为藤坂公彦回日本了,所以就在横尾太郎提出「要不要一起做些什么?」的提案后开始动作。总之因为他都这样说了,那也只能做了吧。
 
媒体:在看到这个以桌上角色扮演游戏为题材的企画时有什么感想呢?
 
齐藤:因为是我从学生时代就很喜欢的类型,应该要说是正合我意吧。但是也觉得这么朴素的玩法,应该是不太好卖才对(笑)。
 
媒体:听说本作原本好像预定是要制作成智能型手机平台上的社群游戏,那又为什么会决定要更改为在家用主机上推出的买断式游戏呢?
 
齐藤:原本是横尾太郎提案说「想做成转蛋游戏」,但这样的话就必须要持续制作更多内容才行。考虑到他目前的工作量,我觉得迟早会衔接不上才对,于是很早就开始考虑要转换方向。就目前来看,结果应该是满正面的吧?
 
媒体:游戏发表之后的反应如何呢?
 
齐藤:很令人开心的是体验版的评价看起来还算不错,所以希望大家也能够继续支持完成版游戏。虽然有一些玩家表示游戏节奏有些迟缓,但因为我们是刻意这样做,因此这部份算是有点遗憾吧,想要想点办法来处理。
 
媒体:除了很独特的本作之外,同时期还推出了另外一款一样十分独特的《地城遭遇战(Dungeon Encounters)》,所以想请教是不是在 SQUARE ENIX 公司内部,出现了什么象是「推出独特游戏」或「重新探讨游戏原点」之类的风潮呢?
 
齐藤:只是巧合啦(笑)。其实我们原本有想过如果可以一起配合宣传的话会不错,但结果因为两边都太过朴素了,最后也没特别做什么就直接推出(笑)。干脆弄个什么「朴实游戏」的分类,一起来做点什么就好了,不过现在讲也太迟啦。
 
创意总监:横尾太郎

代表作:《誓血龙骑士(ドラッグオンドラグーン)》、《尼尔:型态/尼尔:人工生命(ニーア ゲシュタルト/レプリカント)》、《尼尔:自动人形》等。
 
共通问题
 
媒体:可以请教在制作游戏时,最开心的事情和最辛苦的事情是什么吗?
 
横尾太郎(以下简称横尾):说到开心的事情,老实说战斗部份我一直很不放心到底能不能做得够有趣,但因为负责开发的 Alim 公司非常努力的关系,所以最后完成一款好游戏。至于辛苦方面,因为我只是负责发呆睡觉而已,没什么好辛苦的。
 
媒体:想请教在这次自己的工作范围内,有没有希望大家「可以注意这里」的部份?
 
横尾:游戏可以完成发售,希望大家可以注意这件事情本身。
 
媒体:想请教本身对于桌上角色扮演游戏的体验,以及认为其魅力所在之处是?
 
横尾:桌上角色扮演游戏我在读高中的时候多少玩过一些,当时为了其自由度之高,以及自己的沟通能力之低而感到很惊讶,令我认为桌上角色扮演游戏对人类来说可能还来得太早了。
 
个别问题
 
媒体:想请教为什么会以桌上角色扮演游戏为主题来设计游戏系统。
 
横尾:因为从满早期就确定,不太可能让游戏拥有传统实体游戏的「自由度」和「对人性」,所以就决定要套用桌上角色扮演游戏的风格,并且把剧本的本质设定为游戏书。当宣传负责人决定游戏推出时的关键字要使用桌上角色扮演游戏时,其实我是想说「实际上应该是游戏书才对,但是老实说出来的话好像就卖不出去了」,这点请帮我保密。
 
媒体:在游戏企画阶段原本好像是设定成智能型手机平台的社群游戏,想请教当时的设计和现在有什么地方不同。特别是关于游戏主持人的旁白,是不是在还设定成社群游戏的企画时就存在呢?如果是智能型手机平台的社群游戏,常常会在比如说搭车时等等,不太能够播放出声音的状况下游玩吧。
 
横尾:关于游戏主持人的旁白,在还设定成社群游戏时并没有这种想法。但转换跑到成主机游戏后,就作为提升内容份量的要素加入游戏。最后结果应该可以说是完成了一款会让人有「和配音员两个人单独关在一个房间里面不停玩角色扮演游戏」这种奇异感觉的游戏。
 
媒体:决定由安元洋贵担任游戏主持人的理由是什么呢?
 
横尾:会请安元洋贵饰演游戏主持人,是因为必须要有让人听起来不会感觉疲劳的声音。但即使如此,因为并非其中角色的游戏主持人并不需要去扮演的关系,所以特别请他尽量不要去「扮演」角色。
 
媒体:可以请教一下本作的魅力所在,以及希望怎样的玩家来游玩吗?
 
横尾:可以的话当然是越多人来玩是越好啦,不过这款游戏该怎么说呢,光是完成它就让我们有种成就感。希望大家都能好好享受,这款完成「仅靠卡片来制作角色扮演游戏」,一种神秘挑战的作品。
 
音乐总监:冈部启一

代表作:《尼尔:型态/尼尔:人工生命》、《尼尔:自动人形》、《太鼓之达人》系列作等。
 
共通问题
 
媒体:可以请教在制作游戏时,最开心的事情和最辛苦的事情是什么吗?
 
冈部启一(以下简称冈部):能够和自己熟知的阵容一起工作,真的是非常有趣。因为是自己过去以来从来没有参与过制作的游戏类型,所以就结果来说在掌握游戏形象这方面相当辛苦。
 
媒体:想请教在这次自己的工作范围内,有没有希望大家「可以注意这里」的部份?
 
冈部:这次虽然我自己也有参与作曲,但是身为音乐总监的工作占比较多。参与作曲的成员还有在《NieR Re [in] carnation》也负责作曲的濑尾祥太郎,以及第一次参与横尾太郎作品的 Oliver Good 等三人。每个人不同的曲风应该是打造出很不错的平衡度才对,也希望大家可以好好享受游戏配乐。
 
媒体:想请教本身对于桌上角色扮演游戏的体验,以及认为其魅力所在之处是?
 
冈部:因为我本人没有玩过桌上角色扮演游戏,所以这次在各种方面上都面临许多挑战。
 
个别问题
 
媒体:可以请教本作在音乐上的主题吗?
 
冈部:我们在制作音乐时是以爱尔兰风格为基础,其中再混入我们自己的风味。为了能够在音乐上也表现出卡牌游戏这种具有实物感觉的气氛,所以特别注重具有机感的音效以及平稳的节奏。
 
媒体:在与横尾太郎互动的过程当中,是否有什么令人印象特别深刻的事件呢?
 
冈部:虽然感觉和平常没什么差别,不过在刚开始制作音乐的时候,因为正好是《尼尔》系列作海外演奏会的时期,所以要在当地住宿的饭店里和横尾太郎开会,让我印象颇深。
 
媒体:听说在这次的工作当中,横尾太郎给出了几乎是绵连不断的要求,那和通常的方法比较之下,是比较容易完成,还是说刚好相反呢?
 
冈部:因为在过去参与横尾太郎作品时,也有碰过这种绵连不断的要求,所以并没有感觉令人困惑之处。只不过就我个人来说,一开始就确定好所有曲目的要求,比较能够在制作各别曲目时考虑到整体平衡性,感觉是更方便一些。
 
媒体:这次的目标听说是「凯尔特风格」的曲子,但具体来说怎样才是「凯尔特风格」呢?
 
冈部:我们使用多里安调式或是米索利地安音阶(两者阶为特定音阶排序,又被称为教会调式,经常被使用在圣歌旋律上)作曲,并以爱尔兰风格乐曲表现出特定风格,只不过太过执着于这点上就会变成「象是某某的东西」,所以虽然有特别注重,但最终还是要重视自己的感觉。
 
媒体:本作游戏系统采用桌上角色扮演游戏风格,那么在制作音乐上是不是有被游戏系统影响到的部份存在呢?
 
冈部:这点也是横尾太郎有提到的部份,因为和《尼尔》系列相比之下,本作游戏系统相对沉稳的关系,为了不让玩家听腻听烦,所以特别注意乐曲的主张不要太过强烈。
 
角色设计师:藤坂公彦

代表作:《誓血龙骑士》系列作、《幕末 Rock》、《TERRA BATTLE(テラバトル)》系列作等。
 
共通问题
 
媒体:可以请教在制作游戏时,最开心的事情和最辛苦的事情是什么吗?
 
藤坂公彦(以下简称藤坂):对于能够在家用主机上制作一款全新作品,真的是感到十分开心。在概念上明明是想要让游戏整体表现出象是实物的感觉,但数位卡牌游戏感实在是很难消除,在这方面还满辛苦的。
 
媒体:想请教在这次自己的工作范围内,有没有希望大家「可以注意这里」的部份?
 
藤坂:卡片卡面处理得还算不错,所以应该是有充份表现出象是实体卡片的质感才对吧。
 
媒体:想请教本身对于桌上角色扮演游戏的体验,以及认为其魅力所在之处是?
 
藤坂:虽然应该不算是桌上角色扮演游戏,但我小学生时代的兴趣是制作游戏书,有做了好几本。光是制作就感觉很有趣,但印象中好像几乎都没拿来玩过,而且也没有拿去请别人玩。

我觉得实际上让游戏主持人带领大家进行游戏,所有人一边聊天一边游玩的感觉,应该就是桌上角色扮演游戏最特别的地方吧。如果能够在数位作品上重现出那种不确定的感觉,那应该会很有趣才对吧。
 
个别问题
 
媒体:想请教关于美术设计整体气氛,横尾太郎有怎么样的要求吗?
 
藤坂:就美术方面来说,是有一个「希望表现出游戏整体都是在现实桌子上游玩的气氛」这种要求,实在是满困难的,Alim 公司应该也是很困扰吧。
 
媒体:在这次的角色设计方面,最难以决定的是哪一个角色呢?
 
藤坂:应该是克罗耶(クロエ)(旅行同伴之一,憎恨龙的黑色魔女)吧?虽然库罗耶的黑白线稿是横尾太郎最中意的角色,但是在完成打底之后就我自己来说却感觉线稿时的长处消失了,为了保留线稿的魅力所以重画了好几次。不过这也算是画家常见的情况啦。

媒体:在东京电玩展 2021 的直播节目中,有谈到本作的角色设计是「从居住在城镇里的一般人开始」。所以想请教设计这些一般人与游戏主角级的角色时,分别有什么不一样的苦心和乐趣存在。
 
藤坂:因为主角级角色通常都会希望有一定的普遍性,所以就必须要去找出较为平均的优点,就某些方面来说其实限制不少。在这种前提下加入自己想尝试的挑战,并且通过最后决定稿时会很有成就感。

至于其他 NPC 角色,因为大部份人都没什么特别想法吧,很少会被退件重画,所以能够自由描绘平常很少有机会画的角色,这点就让人很乐在其中。但因为通常不能让这些角色太过显眼之故,所以在这方面上的平衡也是个颇困难的问题。
 
媒体:本作采用类似桌上角色扮演游戏的系统,角色全部都是以卡片方式来表现,这些要素是不是有影响到角色设计工作的部份存在呢?
 
藤坂:因为角色不会动也不会说话的关系,所以我特别注意让角色以卡片呈现出来时,不会让人感觉到太空洞。这部份真的是很麻烦,让人开始想去制作在高性能主机上推出的 3D 模块动作游戏。
 
媒体:想请教最中意的角色是哪一个?
 
藤坂:凯达玛(ケダマ)(全身上下长满白毛,像一颗毛球一样的魔物)吧?

剧本家:松尾勇气

代表作:《NieR Re [in] carnation》等等。
 
共通问题
 
媒体:可以请教在制作游戏时,最开心的事情和最辛苦的事情是什么吗?
 
松尾勇气(以下简称松尾):由于剧本是在已经多次延误截稿日后我才拚命赶工完成,不过这与其说是开心,还不如说是松了一口气。但是当时真的给负责开发的 Alim 公司带来很大的麻烦,所以要藉这个机会再次道歉。对了,拜托宽限截稿日的方法,是横尾太郎教我的哦。
 
媒体:想请教在这次自己的工作范围内,有没有希望大家「可以注意这里」的部份?
 
松尾:如果大家能好好享受这段各个奇妙角色组成的愉快冒险故事的话,那就再好也不过了!
 
媒体:想请教本身对于桌上角色扮演游戏的体验,以及认为其魅力所在之处是?
 
松尾:虽然桌上角色扮演游戏在我高中时代有流行过,但因为当时我已经迷上电玩游戏了,所以顶多只有在一旁观赏朋友游玩的经验。过了好一段时间后,之前和横尾太郎以及剧本团队成员一起玩桌上角色扮演游戏时,因为大家行动都很自由,让我有「我才不想面对这些玩家担任游戏主持人咧」的想法。
 
个别问题
 
媒体:可以请教在知道本作游戏系统采用桌上角色扮演游戏要素时的感想吗?
 
松尾:与其说是直接模彷桌上角色扮演游戏,其实该如何去把象是桌上角色扮演游戏、游戏书或都是桌上游戏等等,也就是实体游戏拥有的独特要素融入数位游戏当中,应该是让我比较伤脑筋的地方吧。
 
媒体:有没有什么比如说在遣词用字方面上,和一般游戏剧本不一样的指示呢?
 
松尾:横尾太郎有给出象是「角色台词尽量不要使用太过普遍的遣词用字」等等,几个比较大方向上的方针。比如说象是老人类型的角色,为了让玩家比较容易去想象其形象,所以常常会使用很老气的语气,但这次就尽可能去避免使用这种扮演特定记号的台词。这是因为本作基本上只有游戏主持人一个人在说话,所以「游戏主持人如果每个角色都扮演不同口气的话,反而会显得不自然」。
 
媒体:在东京电玩展 2021 直播节目当中,有提到「在卡面上放置文字时,有特别注意配置问题」。所以想请教这次的剧本和一般游戏剧本相比之下,是哪一边比较好写呢?要让文章放置在卡面上,和让文章放置在视窗里面又有什么不一样的地方?
 
松尾:本作主要使用的文字卡片,每一行只能容纳 12 个字。因为在这个前提下,还得要确保文字组成看起来足够美观,在书写剧本时就有加入必须要注意换置句首(当标点符号等「不能放置在句首的文字」可能会出现在句首时,必须要多加文字)、换置句尾(当「不能放置在句尾的文字」可能会出现在句尾时,要增加文字间的空行让其移动到下一行),以及符号置尾(当在句尾的标点符号可能会跑到下一行时,要特别去配置在上一行最后)等等,避免触犯到禁止项目的规则。在还不习惯的时候,真的是很难写。

因为一不小心,文字构造就会变得乱七八糟,几乎是每天都要一点一点去修正。明明是自己决定的规则,但是却觉得很后悔,想说「为什么要搞出这么麻烦的规则啊」,不过也因为这样让文字组成变得十分美观。
 
媒体:想请教最中意的角色是谁呢?
 
松尾:我当然是所有角色都很喜欢,不过真要说的话应该是「营养师葛尔德(栄养士ゴルドー)」(一直在制作营养剂的肌肉壮汉)吧。在角色设定都还没有决定好的时期,就先请藤坂公彦画好角色美术图片,当时我一看到就想说「一定要让这个角色在剧本里面登场!」。还有就是以我个人来说,藤坂公彦笔下所有老爷爷型的角色我都很喜欢。
 
媒体:在东京电玩展 2021 直播节目中,被问到「是不是有所谓『横尾作品』的常见要素呢?」的时候,并没有明确回答,实际上到底是如何呢?
 
松尾:他是横尾太郎耶?是那个横尾太郎耶?只不过横尾太郎是个爱唱反调的人,所以也有可能刻意做出「不像自己」的风格,我只能这样说了……
 
游戏总监:三村麻亚沙

代表作:《Voice of Cards 龙之岛》(首次总监作品)。
 
共通问题
 
媒体:可以请教在制作游戏时,最开心的事情和最辛苦的事情是什么吗?
 
三村麻亚沙(以下简称三村):可以和说是让自己性癖开花结果也不为过的《誓血龙骑士》系列作,以及身为忠实支持者不断追寻的《尼尔》系列作的核心人物们一起工作,是我最开心的事情了。就算对当时的自己这样说,我也一定不会相信吧。

但也因为这样而感觉到压力沉重,在众多是第一次面对的事情当中,特别是必须要统整所有人的方向,真的是非常辛苦,常让我想说没想到这件事这么困难。只不过就和前面提到的一样,光是能够参与这次企画,就让我感到非常振奋,所以也是让自己打起精神来渡过了这些难关。
 
媒体:想请教在这次自己的工作范围内,有没有希望大家「可以注意这里」的部份?
 
三村:一切都是我血与汗与泪的结晶,这可不是单纯比喻而已,所以希望大家可以好好享受游戏。
 
媒体:想请教本身对于桌上角色扮演游戏的体验,以及认为其魅力所在之处是?
 
三村:我正式接触到桌上角色扮演游戏是在这个企画已经开始讨论之后。因为原本身边就有朋友喜欢玩,让我也是有点兴趣,所以当时就觉得要是早点下去玩的话就好了!虽然在结局是已经决定在一定范围内,但依靠游戏主持人的功力,就可以享受到独一无二的体验与乐趣,那种兴奋感真的是十分独特。附带一提我第一次创作的角色,因为接触到不应该接触的世界,所以现在仍然迷失在里面,我会妄想他之后的遭遇来安慰自己……
 
个别问题
 
媒体:第一次担任游戏总监的工作结束,想请教现在的感想。
 
三村:可以成功推出到市面上真的是太好了…… 让我松了一口气。作为游戏总监或是制作人,这种必须要带领团队的人到底有多辛苦,这次我是亲身体验到了,所以真的是让我很尊敬全世界众多参与内容产品制作的创作者。同时也要感谢,能够一路跟着我走到最后的开发团队伙伴们。
 
媒体:本作一开始的企画是要作为一款社群游戏,不过社群游戏和买断式游戏的开发方针兼不一样,所以想请教其各自的魅力所在,以及在开发时的辛苦之处。
 
三村:虽然说游戏基本层面上的趣味性并没有改变,但是在制作社群游戏时,因为玩家之间的连结和玩法十分重要的关系,所以游玩方式多少会有些变化。

以开发者的角度来看,因为买断式游戏有一个明确的制作终点存在,大概会在身心方面上更有安全感吧。虽然说最近因为有游戏更新和追加内容存在,所以就算是在游戏发售后也不能马上休息就是了(关于本作并没有会在发售后推出的追加内容)。在开发时要能考虑到未来性,其实两边都一样困难,所以不管是做什么游戏,都会让人有如果当时这样做,或者是那样做就好了的想法。
 
媒体:想请教作为游戏总监,认为本作的魅力和趣味性是?
 
三村:首先是外观上的冲击性应该是很强烈才对,虽然为了表现出好像有却不存在的实物游戏,所以有一些限制存在,但也因为这样才有令人可以想象的空间,打造出一款可以让人品味到由言语交织出的乐趣,以及实际手感的作品。希望大家能够搭配听起来很舒适的语音,以及令人兴奋的音乐一起享受这款游戏。
 
媒体:在与横尾太郎互动的过程当中,是否有什么令人印象特别深刻的事件呢?
 
三村:在开发后期,他评价本作是一款「会让人三不五时就想要重玩一次的游戏」,让我感到十分开心。因为横尾太郎与藤坂公彦的方针完全没有动摇,一定都很清楚,所以在游戏开发时虽然也是有不断尝试不同做法,但是却不会迷失方向,这点让我学习到很多。
 
媒体:作为横尾太郎的忠实支持者,请谈谈横尾作品的魅力所在吧。
 
三村:虽然很多时候都会期待有些尖锐的表现(笑),但其实重点并不在此,而是并不会述说太多的文章与表现手法,真的是很有魅力。

特别是本作中一角色,并不会实际化为人形并做出动作,也没办法看到他们生动的表情。就连台词都因为是要表现出游戏主持人的声音之故,所以刻意使用平坦,并不会带有太多感情的说法方式。因此经常会想要使用文字加以详细的说明,但是却有明确指示要省略这些说明。我一开始从旁看这些文章的时候,心里其实很担心「这样玩家真的能够投入感情吗」。但是作为卡片的表现,再配合上音效与语音之后,就让原本的魅力加倍,让人为了其尺度而十分感动。虽然原本就知道他会因为用来表现的媒体,而去思考各式各样不同的表现手法,但这次能够在身边看到他这方面的技巧,真的是让人很开心。
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