在任天堂于 2021 年 6 月 16 日播出的直播节目「Nintendo Direct|E3 2021」中发表的《密特罗德 生存恐惧(メトロイド ドレッド)》,是《密特罗德(旧译:《银河战士》)》系列最新 2D 动作游戏作品。 本作预定于 10 月 8 日推出,排除重制版之类的作品,是自 2003 年 2 月 14 日发售的 GBA 游戏软件《密特罗德 融合(メトロイド フュージョン)》后,相隔 19 年之久的「2D《密特罗德》」新作。正如副标题的「生存恐惧(DREAD)」,这次游戏主题是袭击游戏主角萨姆斯・亚兰(サムス・アラン)的「恐怖」。 本作在「Nintendo Direct|E3 2021」以及「Nintendo Treehouse Live」播出之后,举行了一场媒体记者招待会,除了配合实机游戏过程介绍游戏内容,还有对本作游戏制作人坂本贺勇的问答时间。以下就要为大家送上,目前已经知道的 2D《密特罗德》最新作--《密特罗德 生存恐惧》之游戏系统与特色,以及谈到游戏开发立案过程和坂本制作人投注什么想法在游戏中的问答时间等活动内容报导。 迅速动作加上探索要素,以「恐怖」为特色的 2D《密特罗德》最新作 首先介绍了关于萨姆斯的能力(动作),这次萨姆斯的动作和过去作品相比之下显得更为畅流迅速,对于《密特罗德》这种极具特色的动作探索型游戏内容发挥了极大功用,是非常重要的要素。 象是在与敌人作战时能够自由往任何角度发射子弹的「自由瞄准(フリーエイム)」,以及能够配合敌人攻击时机加以反击的「肉搏反击(メレーカウンター)」等,在《密特罗德:萨姆斯归来(メトロイド サムスリターンズ)》中加入的新动作有继承下来。而且也分别加入让玩家更容易一边冲刺一边调整射击角度,和在冲向敌人同时发动反击的「冲刺肉搏(ダッシュメレー)」等要素进化得更为强悍,同时也能更方便操作。 游戏还追加了滑行(スライディング)这个全新动作,另外还准备了象是可以攀在特定墙壁或天花板上进行移动或攻击的「蜘蛛磁力(スパイダーマグネット)」等,更多全新动作与强化要素。 敌人种类也很多变,攻击模式等等的变化相当丰富。战斗除了十分爽快外,也必须要看准敌人特征,所以同时具有十足的挑战性。 而《密特罗德》系列的主要内容,一直都是活用萨姆斯这些能力来探索地图。本作地图区分为复数不同区域,在区域和区域之间要使用连接彼此的输送装置进行移动,有时要持续前进,有时又要回头再来,不断扩张探索范围。各区域里都隐藏许多路径或是道具,玩家要解除地图上的机关,或是活用自己获得的全新能力,找出新的路径,取得隐藏的道具。 在这些不同区域中探索时,可能会抵达整个气氛完全不一样的地点,那就是代表本作副标题「生存恐惧」的存在,「E.M.M.I.(エミー)」会登场的地区。穿过像素化的大门之后,就是「E.M.M.I.」的领域。「E.M.M.I.」不知为何会为了追捕萨姆斯而行动,不管有没有透过视觉感应器捕捉到萨姆斯,都会为了追捕而执着地追在萨姆斯身后。 一般武器的攻击完全无效,只要被补捉到就「几乎是马上死亡」。虽然好像有可以逃脱的方法,但犹豫时间并不多,和反击相比之下也可说是「颇为严苛」。 能够从「E.M.M.I.」的恐怖下逃脱的方法,就是被称为「幻影斗篷(ファントムクローク)」的光学迷彩特殊能力。在使用这项特殊能力时,不会被「E.M.M.I.」探测到,当它停止追捕之后,就可以趁机逃出「E.M.M.I.」的领域。但因为无法长时间使用,当显示在画面上的黄色计量表秏尽后,就会开始消秏体力的关系,捉准使用时机看起来也是相当重要的一点。 另外幻影斗篷有时也会用来解除机关,功能并不是只有逃离「E.M.M.I.」的追捕,在探索时似乎也是个不可或缺的能力。 除了动作和探索等游戏性的部份外,背景以及演出也是本作值得注意的重点之一。虽然萨姆斯的动作和造型是比较吸引人注意,但是不同地点气氛会有 180 度大转变的区域设计也是相当高质量,象是「E.M.M.I.」的领域,只要一踏进去就会感觉十分诡异,是一段从视觉上与听觉上都能感觉到的演出。 另外,萨姆斯之所以会面对全新挑战的故事,以及为何「E.M.M.I.」会袭击萨姆斯等等,作品背景设定的部份也是很令人在意。由于在官方网站上预告会陆续公开关于本作特色、魅力,以及各种「谜团」的报告书,所以就敬请大家密切注意后续公开的情报了。 畅谈游戏开发经纬与寄托想法 坂本贺勇制作人问答时间 媒体:本作是满早之前就已经有小道消息流传的作品,为什么这次到正式发表会花费这么久的时间呢?是不是代表本作经过很长一段开发时间? 坂本贺勇(以下简称为坂本):关于这点倒不是这么一回事,其实这个概念从 15 年前就已经有构想存在,但因为当时有技术和硬件上的限制,在了解到无法完全重现出原始概念以后,就在刚开始要进入开发时放弃了这个项目。在那之后其实也是有获得一些开始开发的机会,但结果都无法照原本预想的方式实现,最后就觉得这个概念应该是没办法实现。 (至于本作开始开发的契机是)因为在前作《密特罗德:萨姆斯归来》开发时,遇见一起参与开发工作的 MercurySteam Entertainment 这间开发工作室。在前作的开发过程中,让我了解到他们的能力和感性十分高水平,而且是一个能够和我们一起为了同一个远大目标携手合作的优秀团队。所以说(不光是实际开发的期间)到能够投入开发的环境成熟为止,一共花费了 15 年的时间。 媒体:为什么会在现代想要复活一款全新的 2D《密特罗德》系列作呢? 坂本:因为我认为(就系列全新作品来说)能够成为《密特罗德 融合》的续篇作品,就只有《密特罗德 生存恐惧》而已。由于现在各种条件都已经成熟,所以才让我们认为「终于等到该开始制作这款作品的时候了」。 媒体:刚才有提到当年在技术方面有无法实现的地方,但为什么会等到 NS 登场后才决定投入开发呢? 坂本:首先要说在 15 年前,那是 NINTENDO DS 的时代,以当年的主机性能来说,实在是没办法正确表现出我们在《生存恐惧》里想要做到的事情。而在那之后,虽然主机硬件性能一直有在提升,但是开发环境却一直无法成形,这点是最难以克服的障碍。 就像前面提到的一样,在遇见 MercurySteam Entertainment 所以终于能投入游戏开发时,当下的现役主机就是 NS,所以才会是在 NS 上推出。 媒体:这次有没有什么影响特别深刻的过去系列作品存在呢? 坂本:《密特罗德 融合》的 SA-X 是我们特别有去参考的部份,我认为「想要把那个玩法更进一步扩展下去」,这个想法在我自己心中占有很重要的地位。 媒体:本作的萨姆斯在性格上是如何呢? 坂本:就是大家非常熟悉的那位,坚持职业精神而且沉默寡言的战士,这样想应该就不会有什么差异了。 媒体:在过去系列作品当中,关于事件或是动画演出片段,有些很多有些很少,所以想请问本作会是如何。 坂本:在《密特罗德:萨姆斯归来》当中,在游戏各处都插入许多不同的事件或动画片段,让我们了解透过把 3D 场景与 2D 游戏流程顺畅连接在一起的演出手法,可以令游戏的表现力大幅度提升。 所以本作也会使用一样的手法,描写当下的状况以及紧张感。另外本作因为很重视故事剧情的关系,动画片段在游戏中其实也有很重要的地位。 媒体:为什么会想到要在《密特罗德》系列里加入惊悚要素的点子呢?这个灵感是从哪里得到的? 坂本:单从萨姆斯会遭受恐怖的袭击这点上来看也许是这样,但我们其实没有把《密特罗德 生存恐惧》当作是一款惊悚游戏。应该说是把惊悚当成为了描写出「萨姆斯挺身挑战恐怖并克服致胜,不断向前迈进」这个模样的一种重要刺激吧。 (至于灵感来源是什么)和前面提到的一样,是 SA-X 玩法带来的紧张感。我个人认为如果能着重在那种紧张感上,并且巧妙地和原本《密特罗德》系列的游戏设计融合在一起,应该就能完成有更多不同种类刺激的《密特罗德》了。 媒体:现在应该有许多年轻玩家并不了解《密特罗德》系列作,所以想请问开发团队在制作游戏时有没有特别考虑到这一点? 坂本:关于这点的确就如同您所说,我们的核心思想虽然是「随时考虑如何做出最棒的《密特罗德》」,但这次可以说是特别幸运,在「E.M.M.I.」的部份,催生出与过去《密特罗德》完全不同的刺激性,因为有这种「遭受袭击的恐怖」,让我们十分期待会不会让原本从来没玩过《密特罗德》系列的玩家,也会想要下来游玩看看。 媒体:为什么会有「想要制作《密特罗德》新作」这个想法产生?另外可以请教本作特别令人兴奋之处吗。 坂本:我们在制作游戏时,一直都是抱持「想要提供最棒的游戏体验」这种想法,这种心情应该不会有任何改变。 这次最让人兴奋的地方,应该就是我们一直以来都想要描写的「E.M.M.I.」相关之游戏过程,能够设计成比当年想象中还要惊人的完成度,最后让大家实际游玩到。这部份连我们自己都很满意,希望能够快点送到大家手上,也敬请大家密切期待。 媒体:这第五部会是系列作最终章吗? 坂本:关于一直以来系列作描写的故事,也就是密特罗德与萨姆斯之间,那种「互相为敌的两者之间奇妙的命连和关联性」的故事,会在本作中告一个段落。 但话虽如此,这并不是代表《密特罗德》系列就此完结,我们很清楚大家并不希望看到这种发展,而我们自己其实也是一样。所以在这边要请大家继续期待,未来能够看到怎么样的全新故事。 媒体:有没有想过为什么《密特罗德》会成为一款长久以来都如此受到玩家支持的游戏作品呢? 坂本:这是一个很难回答的问题呢,该怎么说咧,因为大家都很投入萨姆斯这位战士的角色,在游玩游戏时去体验她的人生,感受她的思考与性格,最终才会造成这个结果吧。 媒体:这次萨姆斯的动作变得更加迅速敏捷了,对于一款要让玩家感受到恐怖的游戏来说,让游戏速度加快不会感觉很矛盾吗? 坂本:我们并不会这样想,因为游戏的气氛与动作并不是会有如此深刻影响的要素,不管是在什么环境下,能够舒适地操纵萨姆斯,我们认为一定是对游戏体验有正面帮助。 媒体:关于会固执地追踪萨姆斯的「E.M.M.I.」动向,是不是有什么灵感来源存在呢? 坂本:要说是有没有受到外来影响的话,倒是没什么特殊的灵感来源,我们想要描写的部份就和 SA-X 相同,是一个会持续追踪萨姆斯的强悍敌人。除此之外,则是还想要表现出「诡异」的部份。 虽然「E.M.M.I.」是个机器人,但可以说也因此拥有毫无慈悲心而且无机质的恐怖感,想要强调它不带任何感情,只是机械性地把萨姆斯当作目标,所以才会打造出包含现在这种造型设计的形象。 媒体:请问坂本制作人在开发团队当中扮演什么样的角色? 坂本:这点就和前作一样,包含我在内的任天堂团队,与 MercurySteam Entertainment 的团队,虽然是隶属不一样的公司,但真的是可以同心协力来制作游戏的团队。 我也会经常和 MercurySteam Entertainment 成员有沟通交流,一起思考去判断某些方法的好坏优劣,投入游戏开发工作。不仅仅是扮演一个游戏制作人,在创作方面上应该也发挥到不少功能才对。 媒体:和 15 年前的构想相比之下,有哪些点子是一直保留到现在没有变动的呢? 坂本:基本概念可说是完全没有变化,从 15 年前就保持原样,能对最强战士萨姆斯造成威胁,将其逼进绝路的恐怖这个部份,是完完全全没有改变。 媒体:关于更为迅速的动作,其中是不是有考虑到希望尽早通关游戏,也就是所谓竞时(RTA)玩家的部份存在呢? 坂本:我想大家只要抱持和过去《密特罗德》系列作基本上没什么不同的想法,应该就没有问题了。 媒体:动作探索游戏真的是很适合使用 NS 主机的携带模式来游玩,所以想请问在开发时有没有什么针对携带模式进行最佳化的部份? 坂本:由于我们的目标,是让所有玩家不管是用什么样的方式,以什么样的玩法都可以享受到游戏乐趣,所以并没有特别针对携带模式进行最佳化的部份。玩家不管是接上电视用大荧幕享受游戏,还是用携带模式带在身上游玩,应该都能享受到一样舒适的游戏过程。 媒体:除了 SA-X 和 E.M.M.I. 以外,还有什么是在《密特罗德 融合》当中无法做到,但是在这次就能实现的要素存在吗? 坂本:因为每一款作品必要的要素都不太一样,所以我们认为这点在开发并设计游戏时,是非常重要的一环。当然其中应该也会有「如果有的话就好了」之类的要素存在,但总之在本作当中,我们应该是备齐了所有「《生存恐惧》需要的要素」才对。 媒体:在最后请对玩家说几句话。 坂本:本作对于我们自己来说,也是一款十分有自信的作品,希望能够让更多的玩家玩到游戏。 在前面的问题当中也有提到,我们很想要让以前没听过《密特罗德》的年轻一代玩家,也能趁这次机会认识本作。就算是不知道之前的故事,只要看完片头动画应该就可以理解才对,也有很多部份让我们认为,从本作开始接触可能更为适合。因为还有象是 E.M.M.I. 之类的全新要素,相信大部份玩家都能够乐在其中,最后还请大家多多支持《密特罗德 生存恐惧》。 |
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