KOEI TECMO Games 与任天堂携手开发的《塞尔达无双 灾厄启示录(ゼルダ无双 厄灾の黙示録)》,已于 20 日正式发售。本作是一款利用《无双》系列以一挡百的动作游戏玩法,让玩家能够体验 2017 年发售的《塞尔达传说 旷野之息》(以下简称旷野之息)故事中提及的一百年前「大灾厄」时代的游戏作品。如同先前试玩报导提到的,本作不仅继承并彻底沿用了《旷野之息》的模块与演出模式,同时也升华成了无双动作。 【试玩】《塞尔达无双 灾厄启示录》透过以一敌百的动作战斗描写百年前发生的大灾厄 本次笔者有幸能够与本作的开发人员,KOEI TECMO Games 的早矢仕洋介(制作人)、松下龙太(总监)以及任天堂《塞尔达传说》系列制作人青沼英二进行电邮专访,以下就将送上访问内容。 以「旷野之息风格的无双」为目标 压抑以往《塞尔达无双》热闹欢腾的气氛 媒体:请问《塞尔达无双 灾厄启示录》的企划是如何成立的呢? 早矢仕洋介(以下略称,早矢仕):最一开始的契机是由塞尔达团队来找我们提出「要不要试试看把《塞尔达传说 旷野之息》的一百年前作为游戏舞台无双化?」 其实我们公司内也曾经擅自讨论「塞尔达无双的下一个作品」到底要用什么样的游戏最合适。不过讨论结果都不太踏实,没有找到一个心动的点子。而在此时收到塞尔达团队发出的提案时,我们都认为「就是这个了!」,这瞬间也就让它顺利地成为了「塞尔达无双的下一作」。 早矢仕洋介 媒体:那么以一百年前的大灾厄作为衍伸作品的构想,是从什么时候开始的呢? 青沼英二(以下略称,青沼):企划本身是在《旷野之息》制作后,由总监藤林(藤林秀麿)提案的,不过在统整企划案的时候并没有花太多时间,从这点来看,也许在制作《旷野之息》的当时,他就已经有想好大概的企划了吧。 媒体:青沼先生在本作担任什么样的定位呢? 青沼:由任天堂的塞尔达团队开案之后,将本作的企划案向早矢仕先生提案的中间人,然后在本作开发期间每到一个进度都不断交换想法与感想。 媒体:松下先生在得知本作的企划后,有什么样的想法吗? 松下龙太(以下略称,松下):不论是作为一名游戏开发者或是该游戏的一名粉丝,在一开始都觉得「太棒了!」,但实际上一想到要由我们来呈现《旷野之息》的一百年前,其实感到非常「烦恼」。毕竟《旷野之息》对玩家的分身也就是林克来说,就是一款取回一百年前和平的游戏,因此《旷野之息》最后的结果也正是他最棒的模样。 媒体:本作从模块到画面结构,就连音效等也都完全采用《旷野之息》的物件,请问是在一开始就决定要继续沿用《旷野之息》的设计吗? 早矢仕:是的,这个方针打从一开始就决定好了。因为我们考量到要让已经体验过《旷野之息》的玩家能够体验「一百年前的灾厄」,那么「跟《旷野之息》有强烈连结」的感受绝对是不可或缺的,也因此决定要彻底采用《旷野之息》的要素。 媒体:目前的游戏设计到定案为止的过程,请问是什么样的流程呢? 早矢仕:作为一款以《旷野之息》为题材的「无双」来说,到底要用什么样的玩法来呈现才是最适合。我们一边从塞尔达团队的藤林总监获得意见,一边塑形。由于「无双」比《旷野之息》更加注重「战斗」玩法并以此为主轴,于是,我们将所谓「旷野之息风格的无双」,定义为「如何将希卡之石与火、雷等自然要素当作战斗选择」,就此开始开发。 松下:以一百年前的灾厄作为游戏舞台,并操作现役士兵.林克的游戏,那么以此为由呈现出以一挡百的战场就应该会理所当然地变成「有着必然性的无双」…… 然而,要跟所有一切都完美无瑕的《旷野之息》世界融合实在是一条坎坷道路。在本作能成为保有无双动作,又可以让人感觉到「《旷野之息》风格」与「塞尔达传说风格」的游戏之前,花费了相当长的时间。 媒体:那么青沼先生对 ω-Force 的开发团队有提出什么样的提案或建议吗? 青沼:由于在之前有跟 ω-Force 一起合作开发过前作的《塞尔达无双》,因此也知道开发团队的各位都非常喜爱《塞尔达传说》系列。而且也能感受到他们的创意无庸置疑,细节部分也可以让塞尔达团队交接给他们,而我只需要坐等他们做好的东西就好。这点在自家公司制作《塞尔达》的时候是不可能的呢。 青沼英二 松下:而且青沼先生与塞尔达团队的各位也都一直说「请再多做一些」。除了对他们表达感谢,一方面也因为这句话而激起我们「让对方说出『再做多点』之前绝不会停手!」的意志,并带着这样的想法继续开发。 媒体:反过来说,ω-Force 有主动提出「想要这样做」的提案或是需求吗? 松下:其中一个就是操作神兽这点。在动作游戏中,透过操作而活跃是最有说服力的要点;当在跟灾厄战斗时要如何表现出神兽到底有多么重要,为了能在这时让身体能实际体会而加入了这项要素。 包含这点,原本以为我们的提案会被塞尔达团队否决。没想到对方竟然回说「这样弄会很有趣」,简直象是对着我们的背推了一把,拉大团队的创作极限了呢。 媒体:在开发的时候,特别需要费心的地方是哪部分呢? 松下:除了要能让人在游玩过程确实感受到是在《旷野之息》的世界中战斗,另一方面也希望对所有玩家来说能够有崭新的体验。为了要让玩家能够体验一百年前那场「不为人知的战斗」,要如何让人平等感受到怀念和惊讶,让我们很花心思呢。 媒体:跟至今为止的《无双》系列制作过程有哪里不同吗? 早矢仕:除了目前的《塞尔达无双》,个人也有幸负责过《圣火降魔录无双》,而我们随时都在留心「能让这个 IP 的粉丝们开心接受的无双该是什么样子」。虽然同样是《无双》系列,但是各个 IP 的粉丝族群却是完全不同的,所以我们会在理解这样的心情后再着手进行开发。 媒体:那么又跟以往的《塞尔达无双》制作有什么地方不同吗? 早矢仕:以往的《塞尔达无双》算是「祭典性质」的作品。除了作品氛围「热闹欢腾」,加侬多夫这方也有故事剧情,还会让「林克尔」这样的角色登场,加入几乎不太可能会在《塞尔达》系列本传作品出现的事便是《塞尔达无双》的整体概念。 但是先不说与本作的玩法不同,光是因为本作是与《旷野之息》成对的作品,如果我们加入了太多没有在本篇出现的要素反而会让粉丝们心灰意冷,而为了避免这样的情况,我们在开发时也非常注意这点。 媒体:接下来想请问青沼先生在第一次看到本作的时候,与完成之前的过程,以及看见完成品后的各个印象。 青沼:其实第一次在 Switch 看见半成品的时候,该说是因为太过重视《旷野之息》的世界,让我当时留下「感觉就是跟以往的无双一样啊」这样直接的印象。 我提出自己的感觉之后,早矢仕先生也很重视这个问题点,在之后也为了打造出「只有本作才有的无双体验」下了各种工夫,然后在第二次给我看的时候,总会让我在操作手感上不自觉的碎念「原来如此!居然来这招吗」。 在之后为了更琢磨只有本作才有的无双玩法,除了钻研要素等,还有彷彿能前往深处的远景物件都能让人感受到,不过我在开发期间无法将其玩遍,所以想着用正式版从头开始全部玩过,也因此很期待发售日的到来。 松下:在第二次观看实机 Demo 的时候,不只想让人有「体验《旷野之息》」的感觉,还有一个目标就是让游玩的使用者能有新体验,于是倾尽全力打造出了「热闹的 Before After」这样的感觉。 其中尤其以林克在使用遥控炸弹时,用全力投掷四颗炸弹的丢法,简直就是能让人强烈感受到我们想法的最佳时机。 「只有本作才有的近距离打法,果然是活用了无双的风味才能尽善尽美的结果」因此得到了这样的回答。我认为制作的这个版本,对开发团队来说便是将「以往的无双」一改故辙的巨大转机。 作为所有至高完成度《旷野之息》的关联作品 不断摸索能打造出「相似却不同游戏」的方法 媒体:请问本作的剧本是如何制作的呢? 早矢仕:整体剧情的概念,是由我们与塞尔达开发团队讨论后决定的。因为我们认为「剧情」对本作来说是特别重要的要素,而且也是必须在游戏玩法还没完成之前就必须先讨论的要素。 媒体:那么将玩家角色固定为目前队友的理由是因为什么呢? 松下:为了能跟灾厄足以抗衡的故事剧情,跟四名英杰的相遇虽然变得非常重要,但最后还是选择了让林克、塞尔达,以及英帕三人作为能够确实带动故事主轴的人选。也是因为林克没有台词的关系啦。 同时也是考量到作为一款动作游戏的平衡,所以决定在初期队伍配置正统派的剑士林克,类似魔法师战斗方式的塞尔达,还有以速度与技巧取胜的英帕。 松下龙太 媒体:英帕与洛贝利,还有普尔亚等,一部份的角色在本作中会以年轻的姿态登场。请问他们的外观设计是如何决定的呢? 松下:是以《旷野之息》中设定的外观与性格为主并提案,也是在塞尔达团队对此设定没有龃龉不合的前提下顺利制作的。至于英帕,在《旷野之息》出现的孙女帕亚(パーヤ)让我们对她的外观有了很大的灵感。 媒体:登场角色的举动,能让人感觉到跟《旷野之息》的世界观相当契合,请问这部分是如何制作的呢? 松下:非常谢谢你的评语。在《旷野之息》出场的角色们,虽然只能从「照片的回忆(ウツシエ)」的片段瞧见他们战斗的身影与一部分的性格,但是以这些线索,试着想像他们在一百年前的激战是如何对抗大军战斗的,像这样的部分也是能让动作游戏更加充实。而这点在角色设计与地图制作,还有音效方面也都是共通的。 媒体:在开发的过程中,有特别辛苦的部分吗? 松下:要在所有一切堪称完美的《旷野之息》世界中,尝试呈现出一百年前的海拉鲁之外,又要让无双的游戏系统表现得不差强人意,从最一开始到最后完成都很辛苦。最后我们想到针对一百年前的战场,以动作游戏作为关键字,试着寻找「虽然一样却是不同的游戏」这样的方式。 媒体:制作起来最麻烦的角色是谁呢? 松下:长时间飞在空中的角色,还有比林克的尺寸大上数倍的角色……但其实最让人烦恼的果然是塞尔达吧。由于是距离「可以无双」最远的人物,要能让她在动作游戏中活跃起来,也就需要寻找对她来说最自然的战斗方式,但尝试错误还满常发生的。 媒体:请问有喜欢的角色吗? 松下:英杰当中喜欢的是力巴尔。虽然塞尔达与英杰们都很有各自的个性,但是比较之下大多是乖顺的人物,只有他是唯一在引起风波的同时也备受期待。 早矢仕:我的话是英帕吧。虽然玩过《旷野之息》的人或许会对本作中她的外观与性格不同而感到惊讶……。但是一想到那份随着年岁增长的沉着冷静并且彰显出的威严,不禁让人感慨经过这一百年日月流逝的同时,对于身为人的深远意义更能感同身受。 媒体:选择角色的时候,如果有「既然是这样的游玩风格,选这个比较好」类似这样意见的话,还请多多指教。 松下:本作的战场由于可以让复数的角色同时出击,而且也可以随时切换操作,拿捏不定的玩家不妨先尝试各种不同的角色再寻找自己喜欢的战斗方式。象是如果选择林克跟任一人搭配出击的话,我想就算是刚入手的新角色也可以安全战斗,若是发生突发状况让战况陷入危机的时候就让骑士登场,类似这样的感觉吧(笑) 另外,如果有逐步通关海拉鲁挑战的话,就可以开启「想象训练」让玩家在此空间尝试、练习每个角色的操作动作。 媒体:接着想请教游戏中的音效,虽然只是将《旷野之息》的 BGM 做了改编等重新编辑,却能让人感觉到不同氛围的勇猛,其乐曲中的概念与关键又是如何呢? 松下:在《旷野之息》灾厄肆虐后的世界中冒险的时候,将听见的音效即使只是冰山一角做为灵感,想象被埋没在一百年前的世界并且加入「战场」的重点,是以这样的方针制作的。能够自由冒险的《旷野之息》与处在战争沙场中本作,在时间流逝的快慢也有差异,所以也有目标想藉由音效表现这点。 媒体:本作整体来说,有特别喜欢,或是有想让玩家看到的重点吗? 青沼:只有在无双才能有的同时战斗与战局瞬息万变的玩法,是在我们自行制作的《塞尔达》完全没有的玩法,因此能够在毫不逊色于《旷野之息》的世界中有这样的体验实在是非常新鲜。而且曾经在《旷野之息》登场过的英杰们与林克,还有跟塞尔达他们的相遇之后,并且历经大灾厄的故事除了让人有「原来如此,是这样子啊」这样的感受之外,也期望能让玩家沉浸其中。 松下:在之前提到遥控炸弹的话题,希望玩家能在波可可布林的据点使用遥控炸弹破坏看看。当精巧配置的敌方据点被玩家我方在一瞬间爆破吹飞的模样,会让人莫名有种「工作值得了」的感慨(笑)。 媒体:游戏份量大概有多久呢? 松下:就算只有追剧情故事的话,也至少需要三十个小时以上。但如果为了钻研要素或是强化武器等,而绕道跑遍全地图的话,游戏时间或许会倍数增加呢。 媒体:钻研要素大概是什么样的呢? 松下:在海拉鲁全大陆中都会出现「海拉鲁挑战(ハイラルチャレンジ)」可以帮助百姓或是应征战斗的协助,以强化角色能力为主之外,也会解锁一些帮助玩家攻略的要素。另外在「海拉鲁挑战」也会有一些剧情外的战场,能让玩家挑战更加棘手的战斗。 各式各样的要素之中,除了基本的收集角色武器、强化等较长期的钻研要素为主轴,根据强化的方式不同也会改变角色的动作,有计划与工夫的话也许就能更享受这些要素。 媒体:那么最后,希望粉丝们在本作能获得什么样的游戏体验吗? 松下:虽然作为一款动作游戏肯定会出现棘手的敌人与困难重重的挑战,不过本作可以选择难度,也有准备撇除技巧以外打倒强敌的方式。希望能让那些对动作游戏不擅长的玩家也能尝试看看本作。 青沼:我觉得本作不管是对《旷野之息》有经验的玩家或是没有经验的玩家,其感受都会有大大的不同。不只是能享受跟《旷野之息》的世界相互连结,历经故事与体验后更能互相加乘两作的深度;不管是还未体验过《旷野之息》的玩家,或是已经通关过《旷野之息》的玩家,要不要考虑在玩过本作《灾厄启示录》之后,试着再重玩一次《旷野之息》呢?虽然这看起来象是因为采访而说的话,但其实这是我自己作为一个享受本作游戏的玩家而真心诚意的感想(笑)。 早矢仕:我跟青沼先生也是同样的感想。我个人推荐的游玩顺序是,先将《旷野之息》包含季票 DLC 的部分都通关了之后,再玩《塞尔达无双 灾厄启示录》,然后在本作通关之后,再重新回到《旷野之息》的世界冒险(笑)。 都有玩过两作的内容也许就能体会到两作之间相辅相乘的效果,还请大家敬请期待。 |