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再次描绘夏日青春!《莱莎的鍊金工房 2》 细井制作人谈「首次沿用主角」的企图

2020-8-6 10:18 553 0 来自: 4gamer.net
简介
《莱莎 2》故事将接续前作结局三年之后,并让莱莎继续担任主角,是《鍊金工房》系列的首次尝试。
住在乡村岛屿,总是充满精神的少女.莱莎,跟着伙伴们一起找到自己想做的事,不论身为一个人,或是身为一名鍊金术士都有所成长。让人联想到青少年文学小说的 RPG《莱莎的鍊金工房 ~常闇女王与秘密藏身处~》(PC / PS4 / Switch),其续篇《莱莎的鍊金工房 2 ~失落传说与秘密妖精~》(PC / PS4 / Switch,以下简称《莱莎 2》)将在今年冬季发售。

《莱莎 2》故事将接续前作结局三年之后,并让莱莎继续担任主角,是《鍊金工房》系列的首次尝试。

以下专访将采访制作人・细井顺三先生,请教这次的作品会是什么样的故事。

利用角色设计吸引目光,游戏系统也受到好评
《莱莎的鍊金工房》成历代最卖座作品
 
媒体:今天请多多指教。关于日前发表的《莱莎 2》,今天首先想先请教前作的部分。请问前作在发售之后的评价如何呢?

细井顺三(以下简称细井):因为有各位粉丝支持,前作销售不只在发售后反应良好,后续也有持续上涨的趋势,并成为《鍊金工房》系列最高销售记录。

至今为止的《鍊金工房》系列作品,卖比较好的几乎都是在新主机首次发售的系列,但是前作《莱莎的鍊金工房》却是特例。能取得如此亮丽的成绩,都是因为有各位玩家的支持。真的非常感谢大家。
 
媒体:《莱莎的鍊金工房》之所以会如此受到瞩目,一大原因想来绝对在于 TORIDAMONO 老师的立绘。但如果只是主打角色的作品,销量应该也容易止步于初期。请问您认为发售后销售量持续成长的原因为何?
 
细井:角色设计是一大主因,也的确有很多新玩家是因为角色而入坑。也有许多 cosplayer 与绘师以莱莎为主题创作,在很早期的时候就备受瞩目。

另一方面也不只是角色,我们认为游戏部份也有受到玩家喜爱,成为了发售后能持续游玩的原因之一。例如战斗与调合系统重新设计,在重新构建不少系统后,或许有成功让新玩家了解「《鍊金工房》可不是只有立绘能看」吧。
 
媒体:原来如此,看来前作在系统方面也获得不少好评呢。
 
细井:不过以制作人的立场来说,《莱莎的鍊金工房》不只在公开之前,其实公开之后也一直很担心。

奇幻题材的游戏虽然很多,但是以日本的夏季氛围做为游戏特色的作品少之又少。换句话说,感觉就象是用日本的夏天与全世界的作品一决胜负,是一大挑战呢。
 
再次描绘的「夏日回忆」

媒体:至今为止的《鍊金工房》系列,在续篇都会把前作主角定义成主角的师傅或其他配角地位,但是《莱莎 2》却是让莱莎继续当主角,这点让大家很惊讶呢。

细井:我认为《鍊金工房》系列其中一个魅力,就是「角色们会增长岁数持续成长」。因此,我们也确实有思考是否要按照惯例,但也想尝试用单一主角贯彻「一个夏天的回忆」这项主题。
 
媒体:说起来以前访谈时,我们也有聊到让莱莎继续担任主角的话题呢。
 
细井:关于沿用主角的话题,其实第一部的企划阶段就有这样考虑过。当然也如同各位近来经常质疑的,确实也是因为卖得好所以才沿用主角。就算我们再怎么想,如果不是大家想支持的主角,我们也不会决定要沿用主角。
 
媒体:这么说也的确是呢。
 
细井:再来,《莱莎的鍊金工房》在开发时期就有构想过,在续篇也继续以「夏天的回忆」为主题制作。

虽然只是我个人的见解,所谓青春,应该是不论年龄,任何人随时都可以有的一种体验。只要身为人能对一件事物倾心,那便随时都可以称作青春。例如游戏开发的过程就类似社团活动,团队所有人一心为同一个目标努力,这点我觉得就很接近青春。

而《莱莎 2》,就是由有些成长的莱莎一行人谱出新的青春故事。
 
媒体:但话说回来,前作结局收尾其实很漂亮了,制作续篇的难度不会提高很多吗?
 
细井:光是要决定「要接续前作几年后」就烦恼很久了呢。是要一年后这么短的时间?还是要经过很长一段时间?大家针对这点做了很多讨论。最后虽然决定要设定在三年后,但也出现了类似「如果之后第三部也跨一样长时间,那莱莎就会变成 23 岁,这样没问题吗?」的意见。会不会有第三部、就算有是否也一样定在三年后、主角又会是谁,这类问题现在完全还没定案就是了。而且这些,我们之后也会倾听各位玩家的意见再决定!
 
媒体:说到沿用主角最让人在意的,就是如何设计角色成长的姿态这点吧。负责绘图的 TORIDAMONO 老师,这回要替蔚为话题的莱莎设计三年后的姿态,很担心他身心是否受得起这重担。毕竟在前作的时候,就已经是历经百般波折才生出莱莎了……
 
细井:确实历经一翻苦战。虽然每天都透过长达七个小时的在线会议敲定草案,但还是迟迟抓不准「三年后会成长到什么地步」……。在画了各种草案后也不知道是不是感觉麻痺了,莱莎的大腿变得有时粗有时细(笑)。
 
媒体:(笑)。有机会的话,真想直接和 TORIDAMONO 老师聊聊这个话题。
 
作为《鍊金工房》系列新作的正统进化
 
媒体:与前作相比,请问这次变成一款什么样的游戏呢?
 
细井:「《鍊金工房》系列的新作」、「以莱莎为主角的角色游戏」,以这两个主轴为大前提,目标打造在图像模块以及系统等方面正统进化的游戏。以回应玩家的期待为优先,所以不会有太奇特的系统。尤其在战斗方面,本作变得更强调速度感与爽快感。

媒体:如果有的话,可以说说从前作收到意见而在这次反映出的地方吗?
 
细井:我们在前作有收到「好不容易做出道具,没用道具还比较快打赢战斗」这类反馈。因此在《莱莎 2》调整了道具的价值,让战斗能更有《鍊金工房》的风格。

还有象是在原野地图上的跳跃动作,我们也收到了「只是跳起来而已,以游戏性来说没什么用处」这类意见。
 
媒体:确实让人觉得只是想要「摇晃」呢(笑)
 
细井:确实(笑)。不过在本作也有针对这部分改善,象是真的能让角色跳过高低差,让「跳跃」变得有实质意义。

还有,能利用绳子让角色像泰山一样移动,或是让角色游泳、潜水等等,在原野地图上新增了不少动作。大家能看见莱莎的新动作,应该会变得更喜欢她。

媒体:这么说的话,本作的地图会变得比之前更立体囉?
 
细井:是的。会有明显的高低差,也可以潜入水中采集素材。
 
媒体:既然增加那么多种动作,在前作免费更新追加的拍照模式如果能在游戏一开始就可以使用,应该会让玩家更开心吧。
 
细井:当然一开始就可以使用。
 
媒体:这次的舞台是在王都,请问那是个什么样的地方呢?
 
细井:王都可以说是一座融合了各种地方文化且持续发展的都市。而且在不同的地方,会有发展比较快或是比较慢,呈现不同的氛围,并能欣赏各种外观不同的建筑物与风景。

另外,走在王都的街上还会看见类似海市蜃楼的现象,这是因为王都街道有铺设石板。这是个以前只有泥土地的库肯岛不会出现的现像,希望玩家能注意到些描绘夏天的新手法。
 
媒体:简单来说就像,「莱莎,从乡下前往都市!」这样的感觉吗?
 
细井:是的。离开库肯岛来到王都的莱莎,将会感受到与以往不同的各种反差。而这部分也是我们想呈现给玩家的其中一个要点。

媒体:在前作结局的时候,也有前往王都的角色,非常期待他们在续作的成长。而且冒险舞台也比岛屿还要广阔许多呢。
 
细井:在本作,玩家需要造访各式各样的遗迹,揭开传承的同时也逐渐接近古代谜团。而在冒险过程中,莱莎也会和不同的人事物邂逅、发现新事物。不过具体来说是透过什么样的系统揭露这些遗迹的秘密,就请大家持续关注后续消息吧。
 
媒体:那么最后,请对那些期待《莱莎 2》的玩家说些话吧。

细井:本作是《鍊金工房》系列首次让同一位角色继续担任主角的续篇,敬请期待在本作有所成长的莱莎与新伙伴们,以及他们在拥有各种风情的王都展开的新冒险故事。游戏性来说,也遵照「从前作改良的正统进化」,为了能让玩家接触更有趣的玩法而努力开发中。

另外,也推荐有兴趣的玩家可以趁现在先接触《莱莎的鍊金工房》。前作在 7 月 31 日的更新资料追加了「VERY EASY」的难度可以轻松游玩,对于喜欢享受剧情的玩家来说是再适合不过的功能了。
 
媒体:非常感谢您接受采访。
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