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【试玩】《组合机器人》总监新作《Synaptic Drive》介绍享受游戏必须了解的基本情报

2020-5-27 13:26 822 0
简介
本作的确是一款俱备高度洗练系统的对战工具类作品。
由禹诺国际旗下游戏品牌「YUNUO GAMES」预定在 2020 年 5 月 28 日推出的《Synaptic Drive》(PC / Switch),是由曾经参与制作《组合机器人(カスタムロボ)》系列的游戏设计师见城浩治打造的 3D 动作游戏。因此有许多玩家对本作抱以期待,希望能够继承《组合机器人》已经断绝许久的血脉。

这次笔者有机会试玩到游戏正式推出前的最新版本,以下就要为大家整理在开始进入游戏前应该要了解的基本情报和游戏系统,以及实际游玩过后会知道的战斗基本战术和让人可以顺利进入对战的游戏技巧。

 

在东京电玩展 2019 上展示的版本,对于可用来组装的零件,以及大型机台战(アーケードバトル)的连战数都设有限制,但这次试玩的版本已经拿掉这些限制
 
了解每个零件不同的设计和能力
打造出适合自己使用的斗士

玩家在游戏中要扮演一名参与未来格斗竞赛「SYNAPTIC DRIVE」的斗士(ファイター),以站上竞赛顶点作为目标。

作为战斗场地使用的斗技场(アリーナ)接近正方形,采用从斜上方看过去的视角。部份斗技场内设有墙壁等遮蔽物或是可以破坏的物件,玩家就要在这样一个被封闭起来的斗技场里展开一场场白热化的一对一战斗。

斗士是由决定基本性能的「身体(ボディ)」、作为主武器使用的「鎗械(ガン)」、可自动追踪对手的「轨道炸弹(トラッカー)」,以及能透过类比杆自由控制其轨道的「绳索(ワイヤー))」,这四种不同种类的零件所构成,使用组合可以在比赛之前,以及决定斗技场使用场地后进行调整组装。

游戏内提供的零件,有十种以上不同的身体,鎗械、轨道炸弹和绳索这三种武器合计有百种以上。想要在战斗中获得优势,就必须要挑选出适合自己使用战术的零件,现在就先和大家介绍各个零件扮演的角色与运用方法。
 
身体

最为基础的零件,除了有象是代表通常移动速度的「移动速度」、显示体力总量的「抗击强度(打たれ强さ)」等基础能力外,还会定义要使用喷射计量表(ブーストゲージ)发动的「特殊动作」、在近身作战时能发挥效用的「接近攻击」,以及要从每个身体都会设定好的两种招式中挑选一种来使用的必杀技「究极招式(アルティメット)」。

身体可以大略区分为要活用机动力来弥补低耐久力的「机动型」、以高耐久力来弥补低机动力的「重量型」,以及介于两者之间的「平衡型」这三种不同种类,最好是配合选择的身体种类来挑选其他部位的零件。

各身体都设有一种固定的接近攻击,以及所有身体共通的「护盾(シールド)」,战斗开始前必须选择要使用哪一项。以近距离武器为主时推荐选择接近攻击,而以远距离武器为主的话就推荐选择护盾

机动力较高的身体,可以说「拥有选择斗士间相对距离的权力」,所以能够灵活运用射程较短的武器。反过来说难以接近对手的重量型身体,就比较适合长射程的武器。

每个身体都设有不同种类的究极招式,全都拥有非常强悍的威力,只要成功命中就可能逆转局势。但是要注意在发动前的准备动作中也会受到伤害,而且被打到倒地的话攻击本身甚至会被取消。

鎗械

发射子弹性能会随按押按钮时间产生变化的主要射击武器,攻击判定和子弹大小以及弹道等外观相等,可以用来攻击冲刺计量表(ダッシュゲージ)见底的对手,或者是在对手倒地后追击,能够在众多不同场合发挥效用。

虽然账面上的性能只会显示出「速度」、「射程」、「追踪力(ホーミング力)」和「威力」这四个项目,但其实每一把鎗发射的子弹数量和弹道都很不一样。记载在说明当中的情报比起其他种类零件还重要许多,比起数值应该要更重视其记载内容。
 
轨道炸弹

正如其名是会追踪对手行动轨道发射出飞弹等攻击手段的武器,在账面性能表会显示出「速度」、「寿命」、「追踪力」以及「同时存在数量」等四项性能,但其实还有感测敌人的方法也是每种武器都不一样。基本上大多是发射后就会自动开始追踪,但其中也有敌人靠近到一定范围内之后才会开始行动的种类。

轨道炸弹应该要能多快移动,会视对手的机动力高低而改变。面对移动速度快的对手,如果使用速度缓慢的轨道炸弹,就可能会常常看到等到炸弹消失都还追不上对手的情况发生。

因为还有象是能精准攻击跳到空中的对手等等,针对特定行动对抗的「对策型」轨道炸弹存在,所以要依照对手使用的身体以及预测其可能运用的战术,实时调整应该要使用的武器类型。
 
绳索

绳索在发射之后可以透过类比杆移动来操作,就象是在画线一样的武器。会持续延伸出去的绳索上,在一定间隔设有复数爆炸点,在指定时间内进行引爆操作就会爆炸,如果没有进行引爆操作的话,会在绳索延伸到一定长度后自动爆炸。

会仔细显示出来的情报分为「绳索速度」、「绳索寿命」、「爆风范围」和「爆风寿命」等四种项目,是比较容易从账面数值联想到实际性能的武器种。说明文章中最重要的要素是爆炸点的数量、种类以及出现间隔这三项。有记下绳索在引爆时,会在哪些部位产生爆风就会更容易运用。

游戏初期设定是以 R 钮来引爆绳索,但笔者建议要自行更换设定。包含鎗械长按、操作绳索再加上引爆,照初期设定会占右手所有手指,就无法同时进行跳跃或是冲刺的操作

因为绳索可以贯穿斗技场内的障碍物,使用起来的感觉很接近在自己设定好的位置上放置爆风。因为速度太快的绳索不好控制,在习惯操作以前最好是先用速度较慢而且爆风寿命长的绳索。

如果觉得绳索很难控制的话,可以试用名称上冠有「自动(オート)」,发射后会自动朝对手所在位置移动的绳索。而且也不需要手动引爆,只要抵达对手所在的位置就会自动产生爆风。
 
介绍不论连线单机都能享受到的多种游戏模式和战斗基本规则

本作主要游戏模式有以计算机为对手可以单人享受的「个人战(シングル戦)」,以及要和其他玩家对战的「单机对战(オフライン対戦)」和「连线对战(オンライン対戦)」等三种模式。只不过必须要在个人战推进到一定程度之后,才可以选择连线对战来进行游戏。

其条件是在个人战模式中的「大型机台战」当中,提升玩家等级到 5 以上,所以在开始游戏后可以先把达成这个条件当作目标。

个人战模式中还包含会教导玩家游戏基础的「教学模式(チュートリアルモード)」,以及可以自由调整关卡和计算机行动的「练习模式(トレーニングモード)」,玩家可以在教学模式中学习到游戏基本,接着在练习模式下研究组装,最后在大型机台战里实践战术。

虽不能直接指定计算机敌人的动作,但可以调整各种行动的使用机率。只要把想让对手使用的武器频度调到最高,将其他行动调到最低,就可以研究如何应对特定零件

游戏和各个角色性能大多为固定,除此之外全都是交给玩家技术来决定的格斗游戏不同,在可以使用多样化组装角色的战斗中,包含预测在内的事前调整与模拟行动占有重要地位。

而且为了学习如何运用动作独特的绳索类武器,或是在习惯新取得的武器特征时,这些模式都能够发挥莫大的效用。

由于游戏并不是一开始就可以使用所有零件,而是采用要让玩家在反覆对战后才能逐渐解锁的方式取得。刚开始游戏时可以使用的身体和武器,大多是特征简单易懂又好上手的种类,可以先用这些零件作为主轴组装斗士来习惯游戏。

取得全新零件后就先到练习模式确认其性能,了解这个零件适合用在怎样的关卡和对手身上。

可以事先确认象是必要等级之类想解锁武器必须要达成的条件,先以开放所有零件作为目标吧

接下来要和大家介绍游戏画面的解读方法,战斗画面上显示的玩家操作的角色,以及代表他们各种状态的数种计量表,必须要记好这些计量表代表的意义。
 
《Synaptic Drive》战斗画面解读方法

体力计量表
归零就算是败北,不论使用什么身体(零件)都固定为 1000。
倒地计量表
归零角色就会倒地,会随时间经过而持续恢复,倒地计量表总量会随使用身体产生变化。
究极计量表
累积到满时可以消秏所有计量表施展出必杀技「究极招式」,会在自己造成伤害或是承受伤害时增加,承受伤害时的增加量较高。
倒数计时
时间倒数归零时游戏就会结束,剩余体力量较多的斗士获胜。
冲刺计量表
在使用各个身体个有不同的特殊动作时要消秏的计量表,不论选择哪种身体(零件)总量都固定为 10,会随时间经过持续恢复。像空中冲刺或是二段跳跃等,不同动作的消秏量也有不同。

除了移动之外,斗士可以执行的行动有以下七种,操作本身相当单纯,基本攻击有「鎗械」、「轨道炸弹」和「绳索」等三种射击武器,加上身体自备的「接近攻击」一种四种。使用每一种攻击都不需要复杂的指令,只要按下按钮(绳索要加上类比杆操纵)就可以施展出来。

另外虽然鎗械的子弹打中自己并不会造成伤害(也不会被击退),但是轨道炸弹和绳索产生的「爆风」不问敌我双方都会受到影响。在使用这两种武器时得注意周围情况,可别被自己发射的攻击打伤了。
 
战斗中可以使用的动作

  • 鎗械
  • 轨道炸弹
  • 绳索
  • 接近攻击
  • 跳跃
  • 特殊动作
  • 究极招式

按钮设定可以配合使用的控制器自由调整,只不过需要操作轨道的绳索一定要使用类比杆来操作

游戏战斗舞台「竞技场」,一共有场上配置的障碍物和机关构成各有不同的十四种(加上随机)可以选择。而且在角色超出场地范围时,也有会持续受到伤害的「伤害区域(ダメージゾーン)」,和一出场就算是败北的「出界(リングアウト)」两种规则可以选择。

场地上的障碍物基本上无法跨越,射击也会被墙壁挡下,但跳跃时发射出的子弹就有可能越过墙壁攻击到墙后的敌人
 
连线对战:关于配对和游戏规则

在连线对战当中,有积分(RP)会依照战斗结果变动的随机配对「1 对 1」、「2 对 2」(两名玩家组队在场上随时交换来作战),以及透过游戏内好友功能进行的自由对战「战斗设定战(バトルメイト戦)」。

前者相等于其他游戏的积分战,后者则是相当于好友对战的游戏模式。在随机配对战中会依照 RP 积分,为玩家匹配实力相当的对手进行对战。

而且还对应 Steam 版与 Nintendo Switch 版的跨平台对战功能,利用刚才提到的好友功能「战斗设定」,就能够与其他玩家在不考虑到平台版本差异的前提下享受对战乐趣。

在胜率与强敌认定率等数值底下一字排开的图示,是被称为「徽章(バッジ)」的要素,代表在游戏内达成特定条件就可以获得的成就内容。也可以用来当作判断对手强度的一个标准

连线对战规则是三战两胜,在配对后会先进入组装阶段然后开始对战,并采用战斗结束之后会再次进入组装阶段的设计。代表玩家可以参考刚才的对战内容调整策略,再开始第二战、第三战。
 

因为无法确认对手的组装内容,必须要以先前的战斗为底来预测对手考量,变更使用身体和武器

在第一场战斗时会随机从双方指定的关卡中挑选一个,而在第二战之后则是先前打输的一方有指定关卡的权力。

想要进行战斗设定战,双方必须要事前先登录为好友。可以在随机配对时向配到的对手寄送申请,发现有趣的对手时不要忘了加入好友

前面介绍的连线对战模式,必须要在玩家等级提升到 5 以上才会开放,而且在之后还是会随等级提升而开放全新零件。由于连线对战一样会获得经验值,对于「边打边学」派的玩家也可以安心直接冲上战场。

游戏还采用可以对予对手好评的「强敌认定」系统,在正式推出之后还会公开除了 RP 积分之外的强敌认定率排行榜
 
以射击战来消秏对手的倒地计量表
介绍战斗中的战术与技巧

以下要和大家介绍笔者在这次抢先试玩当中了解到的战斗基本技巧,以及四大重要战术。要注意报导内容是以正式推出前的版本为准,所以一些细部数值和系统可能会在正式版游戏中有所改动。

在战斗当中有很多会对战术造成影响的要素,但是其中最重要的就是如何管理「倒地计量表」和「冲刺计量表」。虽然游戏胜败是以体力计量表来决定,但可以把这两个计量表认定为仅次于体力计量表的重点。

斗士在遭受攻击时,除了体力之外,倒地计量表也会随之减少。当计量表归零就会陷入「倒地」状态,如同其名会看到角色倒在地上。

这时的重点是除了重新站起来后的无敌时间,在倒地中会一样会遭受损伤。如果被对手打到倒地,不仅是在相对位置等方面会让对手占有上风,而且还一定会吃下定量的伤害。所以在战斗中要随时注意倒地计量表还剩多少,并利用障碍物、跳跃和特殊动作进行走位。

为了不让倒地计量表减少所以要闪躲敌人攻击时,就必须要活用冲刺或是多段跳跃等特殊动作。然而施展这些动作得要消秏会随时间持续恢复的冲刺计量表,所以不能一直连续施展。

除了在施展动作时必须要看准时机外,还能反过来让对手消秏自己的冲刺计量表,在他已经无法逃脱时施展出高威力攻击,这也是一种很重要的战术。

在本作的战斗当中,「刺冲计量表管理竞争」、「以射击攻击互相争夺倒地计量表」、「倒地中的追击」以及「重新站起后的状况设定」,这四种状况非常重要。

但是在特定斗技场或是配状组合的构成之下,就有可能会发生不属于上述任何一种情况的场面,另外威力强悍的必杀技「究极招式」也拥有能够一口气扭转局势的可能性。让玩家可以透过不断在练习模式或是与其他玩家对战中了解游戏,持续摸索最适合自己的战斗方法。

以上就是在抢先试玩当中体验到的全部要素,但游戏其实还提供可以微调角色性能的「芯片(チップ)」等要素,能够让玩家在组装时更加深入。也因此让每个玩家更能打造出包含外观在内,拥有自己个人风格的不同斗士。

虽然因为连线对战次数并不多,包含游戏平衡性在内还有很多部份不能说是很了解,但是在笔者试玩到的范围内来说,本作的确是一款俱备高度洗练系统的对战工具类作品。

即使是有以游戏个人战的变化性来说,需要透过升级来解锁的零件似乎过多,等等细节让人有些在意,但是游戏中各有特色的斗士(身体)以及世界观的确是极富魅力,希望能在正式推出之后持续扩展能活用这些要素的单人用游戏内容。
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